Профессия 2д художник что это

Опубликовано: 11.05.2024

2D-художник – творческая профессия, которая подходит для людей, имеющих образование, связанное с живописью или графикой. Профессию можно освоить в вузе и на курсах, она требует постоянной отработки практических навыков.

2D-художник – человек, который рисует промо-материалы, персонажей, иллюстрации и другие изображения с помощью компьютерной графики. 2D-художник – творческая профессия, которая придется по душе девушкам и юношам, имеющим талант в области изобразительного искусства. Кстати, в 2021 году центр профориентации ПрофГид разработал точный тест на профориентацию. Он сам расскажет вам, какие профессии вам подходят, даст заключение о вашем типе личности и интеллекте.

Краткое описание

Особенности профессии

Каждый 2D-художник должен уметь рисовать – это главное правило, без соблюдения которого войти в профессию невозможно. 2D-художники знают основы живописи и композиции, создают рисунки на бумаге с помощью пастели, акварели и обычного карандаша. Во время создания изображений или игровых иллюстраций необходимо правильно оценивать пропорции, выбирать ракурсы, осуществлять расстановку света и тени – без профессиональных знаний не обойтись. 2D-художник выполняет следующие работы:

  • создание концептов в соответствии с техническим заданием или референсами;
  • отрисовка объектов, персонажей, локаций в соответствии со стилем игры, фильма или брендинга;
  • использование элементов растровой и векторной графики;
  • создание и отрисовка промо-материалов.

Круг обязанностей зависит от места работы и проекта, в котором занят 2D-художник. Эти специалисты принимают участие в создании казуальных, детских, стратегических, логических и других игр для мобильных приложений, а также персональных компьютеров. Они работают над созданием иллюстраций, отрисовывают рекламные материалы, могут заниматься веб-дизайном – выбор направлений деятельности очень широкий. 2D-художники используют для работы профессиональный софт, а также компьютеры и графические планшеты.


Плюсы и минусы профессии

Плюсы

  1. Талантливый 2D-художник получает стабильный поток заказов.
  2. После выполнения нескольких проектов начинает работать сарафанное радио, поэтому контакты хорошего 2D-художника будут передаваться из рук в руки.
  3. Высокий уровень оплаты труда.
  4. Можно занять вакансию в крупной российской или международной компании, просто пройдя творческий конкурс.
  5. Работа 2D-художника может быть удаленной, поэтому профессия подходит для людей с ограниченными возможностями и интровертов.
  6. Постоянное профессиональное развитие.

Минусы

  1. Конкуренция в рассматриваемой сфере очень высокая.
  2. 2D-художнику необходимо постоянно развивать профессиональные навыки, иначе получить хорошую работу будет сложно.
  3. Возможны творческие разногласия, срочные доработки и низкая оценка труда заказчиком, который имеет индивидуальное видение готовой работы.

Важные личные качества

2D-художник – творческая личность, он обладает яркой фантазией, креативным мышлением и чувством прекрасного. Отличается высоким уровнем ответственности, тягой к новым знаниям, умением заводить полезные знакомства. 2D-художник неконфликтный человек, он усидчивый и не мыслит своей жизни без рисования.

Обучение на 2D-художника

Профессиональной деятельности предшествуют долгие годы подготовки. Сначала будущие 2D-художники обучаются в художественных школах, потом поступают в вуз, выбирая следующие направления подготовки:

  • «Дизайн» (54.03.01) с профилем «Графический дизайн»;
  • «Графика» (54.05.03);
  • «Живопись» (54.05.02);
  • «Живопись и изящные искусства» (54.05.05).

После завершения обучения в вузе можно пройти дополнительную подготовку на курсах, чтобы изучить пакет программ, необходимых для работы с компьютерной графикой. Во время обучения и получения дополнительного профессионального образования будущим 2D-художникам необходимо собирать портфолио и принимать участие в любых проектах, которые помогут приобрести первый опыт и отзывы.

Сразу скажу, статья эта адресована начинающим художникам, которые обращаются в редакцию с вопросами о профессии, опытные художники едва ли найдут в ней что-то интересное, но возможно смогут дополнить в комментариях.

Будет 2 статьи в этой серии, для 2D и 3D художников, да, тема достаточно неожиданная, скажу больше, не хотел еe поднимать, но как оказалось, она достаточно актуальна. Большое число начинающих художников и интересующихся этой профессией людей, обращаются как в редакцию, так и ко мне с вопросами, а как тут, а что тут, с чего начинать, какие минусы-плюсы, а сколько я буду зарабатывать, насколько это все выгодно?

Так получилось, что большое число новичков, начинает свой путь в компьютерной графике, именно с render.ru, проводить дискурс с каждым, кто обратился с подобным вопросом, нет никакой возможности, а вот написать небольшой пост, который будет полезен интересующимся и новичкам, а возможно даже убережет их от потери времени, будем совсем несложно.

И так, что нужно знать человеку, который решил стать 2D художником, мы не будем лезть в специализацию, просто грубо обозначим всю 2D отрасль словом «художники», я расположил основные заблуждения в порядке убывания:

Заработать денег!

Если вы хотите заработать и воспринимаете профессию как выгодный «бизнес», вы серьезно заблуждаетесь, это сложная профессия, требующая от вас не только усердия, но и определенных способностей (неважно в каком направлении 2D графики вы хотите развиваться). Реальность такова, что заработать большие деньги в графике очень трудно, зарплаты в индустрии достаточно низкие, мест где работать не так много, в основном они сосредоточены в крупных городах, фриланс очень спорный вариант по целому ряду причин, мы затронем его позже, так же нужно отдавать себе отчет, что вы выходите на рынок, на котором присутствует большое число блестящих специалистов, конкурировать с ними будет очень сложно, а если вы новичок, то первое время просто невозможно.

Скажем так, такие вещи конечно некорректно сравнивать, но хороший программист, вполне может зарабатывать от 150-200 000 руб. и выше, а вот 2D художник, какой бы он не был хороший, даже в самой серьезной компании РФ и СНГ, на самой топовой должности, столько скорее всего зарабатывать не будет. Рядовой 2D художник, редко может рассчитывать на з/п в 100 000 руб., исключения есть всегда, но они нас не интересуют. И за эти 100 000 руб. с него с живого не слезут, замечу, что на то, чтобы стать хорошим художником уйдут годы.

Порог вхождения.

В индустрии достаточно высокий порог вхождения, вот так с улицы зайти и начать двигаться в этом направлении не получится. Помимо определенных способностей и тяги к рисунку, очень желательно, что бы у вас были какие-то навыки за плечами, скажем художественная школа, знание основ, умение рисовать руками. Все это поможет сэкономить вам как минимум пару лет, в индустрию в принципе нельзя войти меньше чем за 2-3 года, есть конечно уникумы, но эта статья для обычных людей, без суперспособностей. Два-три года из жизни и по их прошествии, вы в лучшем случае будете новичком с очень скромным портфолио и фактически, от сюда и начнется ваш профессиональный путь.

Хочу все бросить и пойти учиться!

Не нужно бросать, вы вполне можете совмещать основную вашу работу и обучение, по вечерам (2-3 часа) + выходные, многие недооценивают CG (особенно 2d направление), бытует мнение, что тут все очень просто и половину всего делает «программа», это не так, денег вы тоже быстро заработать не сможете, тем более начиная с нуля. Начните учиться без ущерба для основной вашей работы, не в коем случае не рискуйте своим основным доходом, совмещайте, очень скоро вы поймете ваше это или нет.

А не поздно ли начинать?

Этим вопросов задаются в основном люди около 30 и старше, которые всю жизнь мечтали заняться рисованием на профессиональном уровне, но руки не доходили, а тут раз и карты сошлись. Скажу так, никогда не поздно, но нужно понимать, что того энтузиазма, который есть в 16-20 лет у вас уже нет и не будет, частные случаи мы не берем. Вам потребуется невероятно много времени и сил, которое вы должны будете заимствовать из вашей личной жизни, в 16-20 лет — это достаточно просто, после 30 значительно сложнее, так как у большинства людей уже есть семья, дети, большой круг обязанностей. Лучше всего, если вхождение в индустрию будет проходить как можно раньше, так как оно невероятно интенсивно.

Образование. Где мне учиться?

А вот тут действительно сложно, готовых решений на государственном уровне, для CG специалистов очень мало, наверняка, что-то можно найти (заграницу не считаем) но, если рассматривать РФ и СНГ, это сложно. В любом случае вы не выйдите оттуда готовым к работе в индустрии CG художником, но при этом потратите 5-6 лет и приличные деньги, в вузах стоимость года обучения от 100 000 руб. в год и выше, причем значительно выше. Если вы закончили школу и четко понимаете, что это ваше, то тут больших проблем нет, а если вы приходите из совершенно другой отрасли, будучи взрослым человеком, пусть и имеющим опыт рисования, этот вариант вам скорее всего не подойдет. Самообучение тоже не для всех, тут столько подводных камней, что даже начинать говорить за это не хочется, самообучение это целый «Лабиринт Минотавра», но если подходить ответственно и системно, то у вас все получится. Еще остается безумное количество онлайн курсов, с очень сильно разнящимся уровнем (новичку тут очень сложно сделать правильный выбор), да есть хорошие, но все это очень непросто. Я не берусь дать вам хорошее решение, моя задача обозначить проблемы, искать решение будете вы.

Фриланс.

Люди, часто идеализируют фриланс, представляя, как они встают в 10 утра, задумчиво пьют кофе глядя в окно, весь день свободен, вся жизнь впереди и где-то там несколько часов очень интересной работы, а потом опять живи, занимайся своими делами под звуки почтовых уведомлений о новых заказах и предложениях. Нет, это не так, среднестатистический фрилансер, как правило, работает больше чем человек в офисе, сам тип работы подталкивает их к ненормированному трудовому дню. Заказчик либо уйдет, либо ты прямо сейчас сядешь и будешь денно и нощно работать, вариаций этой темы очень много, диктовать условия заказчику могут только очень серьезные специалисты, но и на них как правило будут свои деньги, что бы они работали круглосуточно, если это нужно заказчику. Не тешьте себя надеждами, что у вас все будет нормально с графиком работы, вы наступите на все грабли на которые наступает большинство людей. Вторая проблема, это отсутствие заказов, найти своих клиентов не так просто, как хотелось бы, то что вас будут заваливать заказами это иллюзия, даже у серьезных специалистов бывают простои. Так же не стоит забывать о портфолио, над ним нужно все время работать, а времени на это нет. Фриланс штука хорошая, но подходит не для всех, есть свои риски и проблемы.

Вы не сможете делать только то, что вам нравится и как вам нравится.

К тому же не стоит забывать, что вы будете часто сталкиваться с «извращенным вкусом» заказчика или просто с отсутствием оного, особенно на фрилансе, там очень часто решают не те люди, которые понимают в вопросе, а те, которые платят. Придется уродовать хорошие работы, подгоняя их под вкусы заказчика, превращаясь из творца в ремесленника, а это то еще испытание.

Вот выучусь один раз, буду рисовать и ничего больше делать не нужно.

К сожалению, это не так, вам придется постоянно учиться, осваивать новые техники, изучать инструменты, отслеживать тенденции и тренды, это процесс, который не останавливается никогда. Всегда будут пробелы, нужно будет работать над собой, шлифовать навыки, свободное от работы время тратить на портфолио, так как 90% работ, сделанных на заказ вы не сможете выложить в портфолио, либо по причине отсутствия прав, либо вам будет стыдно, так как требования заказчика скорее всего извратят работу до совершенно непригодного для публикации в портфолио состояния.

Как понять, что быть художником это мое?

Вы знаете, очень просто, скорее всего вы все время рисуете, у вас непреодолимая тяга к выражению своих чувств и эмоций через рисунок, когда вы впечатлены книгой или фильмом, вам хочется сесть вечерком и порисовать, вам не скучно, вы не устаете от рисунка, вы всецело захвачены процессом, как губка впитываете туторы проф. художников, осваиваете новые техники и вообще «больны» этой темой, если вы хотя бы на 30-40% соответствуете вышеописанному, скорее всего это ваше.

Минутка оптимизма.

Но не все так страшно, цель данного поста как раз сбить лишнюю идеализацию, оставив максимально трезвый взгляд на вещи, если все это вас не оттолкнуло, я очень рад, у вас несомненно все получится, работайте, учитесь и результат не заставит себя ждать. Если же после прочтения текста у вас опускаются руки, то возможно стоит все еще раз взвесить и переосмыслить. Но если вы решились, вас ждет невероятно захватывающий квест, это будет действительно увлекательно, удачи вам!

Рассказываем, чем занимаются 2D-художники в игровых студиях. Это текстовая версия нашего видеоролика.

Игровая индустрия — масштабная творческая мастерская. В ней трудится огромное количество специалистов: концепт-художники, аниматоры, иллюстраторы, графические дизайнеры. Список профессий, доступных для освоения в этой сфере, можно продолжать бесконечно.

Зачем же в индустрии столько людей, и что все они делают? Вопрос серьёзный и особенно интересный для тех, кто хочет стать частью этого творческого мира и погрузиться в процесс работы над крутыми проектами.

В этой статье мы познакомим вас с 2D-специальностями: профессионалы, работающие в этом направлении, закладывают основу в любой игровой проект.

Все начинается с концепт-арта — с создания дизайна. Будь то персонаж, локация или целая игра, сначала нужно определиться с тем, как это будет выглядеть. Представлять образ в голове и увидеть его своими глазами — между этими вещами есть большая разница. Так гранатометчик-верзила в защитном костюме кажется хорошей идеей, но воплотив её на бумаге, команда художников Blizzard решила отказаться от неё, чтобы добавить персонажу индивидуальности. Для этого было решено снять шлем, потом уменьшить количество брони, и в итоге получился уже знакомый нам Крысавчик.

При этом представления о концепт-арте сильно искажаются, потому что все официальные концепты по играм призваны создать шумиху. Очень часто то, что мы видим в артбуках — скорее промо-арт, чем настоящий концепт. В итоге эти изображения задают нереалистичные стандарты работы над концептом и отпугивают начинающих художников.

В концепт-арте нет глубокой детализации: это наброски, а не законченные рисунки. Зато в нем всегда присутствует вариативность — мы ищем дизайн, ищем подходящую форму. И перед тем, как наконец создать идеальный дизайн, концепт-художник переделывает кучу грязной работы. И, конечно, не выставляет её напоказ.

У концептеров нет месяцев на грамотную отрисовку всех придуманных вариантов. Его задача – эффективно донести идею и потратить минимум времени. Поэтому в ход идут фотобаш, обрисовка 3D-моделей, «шейпы» (залитые одним цветом фигуры, которые можно комбинировать, чтобы подобрать композицию) и другие приёмы.

Жаль, что из-за искаженного восприятия концепт-арта эти методы называют читерством или ленью. Они нужны, но чтобы применять их грамотно, надо хорошо уметь рисовать и без них.

После концепты отравляются либо к 3D-моделерам, либо автор самостоятельно доводит избранные экземпляры до финала, или… их забирает человек оркестр — cg generalist (об этих мастерах речь пойдет ниже).

Промо-арт, в отличии от концепта, – чёткий, отполированный и создается на поздних этапах производства, когда весь дизайн уже одобрен.

Им занимаются иллюстраторы. Также они создают все статичные изображения: загрузочные экраны, обложки, рекламные плакаты, открытки. Все то, что мы потом покупаем и бережно храним у себя на полках.

В карточных играх иллюстрации – вообще основной графический элемент. Многие начинающие художники думают, что в игровой индустрии ты занимаешься либо 3D-визуализацией, либо концепт-артом, и это большое заблуждение. У иллюстраторов огромное количество задач, и поэтому им нужно разбираться буквально во всём: анатомии, перспективе, композиции, цвете, дизайне, детальном рендере. Их конечная цель — привлечь ваше внимание и рассказать историю. Согласитесь, задача не из простых.

Сейчас в игровой индустрии классическая 2D-анимация – редкость, ведь её создают, отрисовывая кадры последовательно и накладывая их один поверх другого. Такой способ больше подходит для создания катсцен и мультипликации. Но даже там студии вовсю используют возможности 3D, чтобы ускорить работу и удешевить производство.

Например, в недавнем фильме Клаус использовался специальный софт, распознающий отдельные нарисованные объекты и отслеживающий их движения так, будто они объёмные. С его помощью можно было наложить на объекты свет и тени, и это очень упростило работу аниматорам.

В игровых студиях также часто применяют скелетную 2D-анимацию в программах типа Spine или Dragon Bones (бесплатная платформа для скелетной анимации). У нас, кстати, есть целый курс, посвященный анимации в этих программах.

Пока идет работа над локациями и персонажами, UX/UI-художники создают интерфейс. Основных принципа тут два: удобство и незаметность. Игрок не должен отвлекаться от геймплея на кучу окон и сообщений, и ему должно быть интуитивно понятно, что делать в любой предлагаемой ситуации. В Ведьмаке, кстати, этими принципами пренебрегли. И интерфейс стал чуть ли не единственным слабым местом игры.

Замечали за собой, что во время езды на Плотве вы смотрите не по сторонам, а только на миникарту, где точками показан путь? Или может, вы пытались подходить к интересным объектам сбоку, чтобы висящие задания не закрывали обзор? За всеми этими тонкими, но такими важными деталями стоят UI-художники, разрабатывающие внешний вид интерфейса, и UX, которые отвечают за логику взаимодействия пользователя с игрой.

Более того, их задача — сделать процессы в игре действительно интригующими и реалистичными. Так, в Mirror’s Edge, когда вы подбираете оружие, у вас не появляется счетчик патронов, потому что вы не можете знать, сколько их в магазине. А в Dead Space разработчикам было важно показать игроку шкалу здоровья, и они органично вплели её в мир игры, отобразив на защитном костюме. Благодаря этому вы остаетесь погруженными в процесс игры и не упускаете важной для геймплея информации.

В некоторых студиях (особенно на малобюджетных проектах) работают художники, которые занимаются вообще всем: рисуют иконки, адаптируют концепты под игру и так далее. Графику для первой The Banner Saga полностью рисовал один человек — Эрни Йоргенсен. Правда, с его слов, после этого он чуть не умер, и им пришлось нанять дополнительного художника для второй части. А к третьей игре студия, следуя новой традиции, пополнилась еще одним художником.

Над многими играми, особенно в больших студиях, действительно работает большая команда. Процесс их создания – комплексный, и поэтому для получения действительно сильного результата нужен опыт немалого количества специалистов. Но так происходит не всегда — бывает, что игру создают один-два человека. В любом случае, начинающие художники не должны пугаться: уверенность приходит с опытом и практикой.

Автор — Дмитрий Шрамко специально для Smirnov School, онлайн-школы, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации.

Связаться нами можно в ВК, ФБ и на сайте. Отзывы студентов публикуются тут. Скажите, что пришли с DTF и мы предоставим вам приятную скидку.

Сначала разберемся, что вообще делает 2D-художник. Как правило, он рисует арты с помощью компьютерной графики. Ваши любимые персонажи игр, фоны, по которым они бегают, или комиксы, где сражаются герои Marvel и DC, — все это дело рук 2D-художника. Он может сосредоточиться на чем-то конкретном и рисовать только героев анимации. А может разрабатывать сразу несколько визуалов — от мелких иконок до масштабных локаций.

Плюс: 2D-художник — это востребованная профессия

Поскольку рынок компьютерной графики растет с каждым годом, 2D-художники остаются востребованными. Художник-комиксист Валентин Поткин рассказывает:

Слова Валентина подтверждают цифры: по данным агентства Research and Markets, к 2023 году рынок компьютерной графики перевалит за 212 миллиардов долларов.

Плюсы и минусы профессии 2D-художника: от невнятных ТЗ до работы мечты Длиннопост

Минус: 2D-художник — это борьба с невнятными ТЗ

Это не эксклюзивный минус для 2D-художников — с невнятным техническим заданием однажды сталкиваются все, кто выполняет работу по чужому проекту. Художникам двусмысленное ТЗ может испортить много крови. Как и в других сферах, здесь важно правильно выстроить диалог с коллегами и клиентами.

Бывает, гейм-дизайнер уже придумал образ персонажа, но не смог донести его до вас максимально подробно. Вы же увидели его несколько другим: например, пират у вас — подтянутый моряк в синей форме с повязкой на глазу, а гейм-дизайнер представлял его старым пузатым и в красном костюме. И вообще, у него должен сидеть скелет попугая на плече! Тогда вам предстоит перерисовать все заново.

Студентка Василиса Гришина

Художник — сложная профессия, ведь это не только умение нарисовать, раскрасить или придумать композицию, но и скилл грамотно подать себя.

Художник Валентин Поткин

Не совсем минус, а скорее факт: есть стереотип, что рисованием много не заработаешь

Еще одна особенность, отпугивающая людей от этой профессии, — штамп, что творческие люди не могут хорошо заработать на своих проектах. По данным hh.ru , зарплата начинающего 2D-художника — 65 000 рублей. Если вы не поддаетесь влиянию стереотипов, этого минуса профессии для вас просто не существует.

У нас сохранился стереотип: если ты рисуешь, значит, ты бедный, несчастный и ничего не добьешься. Как считали мои родители, рисованием нельзя зарабатывать. Нужно идти на завод или найти какую-то стабильную работу, вот тогда все будет хорошо. Ты будешь страдать, но за деньги.

Художник Валентин Поткин

Плюсы и минусы профессии 2D-художника: от невнятных ТЗ до работы мечты Длиннопост

Плюс: обучение 2D-анимации — это работа на портфолио

Конечно, как и в других сферах, успех приходит с опытом и насмотренностью. Чтобы попасть на хорошо оплачиваемый и интересный проект, нужно с начала обучения набирать портфолио и много тренироваться.

Рисование соседствует с самоконтролем и развитием, причем не только профессионального скилла, но и навыков общения с заказчиками.

Художник Валентин Поткин

В лаборатории Skillbox мы работаем на портфолио. Иногда проходят спонсорские показы — так у нас есть возможность попасть на проект или стажировку в игровую компанию! Плюс, у нас наставники, можно смело обратиться, и они тебе все расскажут и подскажут.

Студентка Василиса Гришина

Плюсы и минусы профессии 2D-художника: от невнятных ТЗ до работы мечты Длиннопост

Плюс (не профессии, но курса): прокачиваются не только базовые навыки

Сдала все иконки преподавателю — мучил он меня долго и знатно. Теперь работаем над созданием персонажей. Вот это божественно!

Студентка Василиса Гришина

Дополнительно вы изучите 3D для 2D-художников. По словам Гришиной, это не жизненно важный, но все-таки полезный навык, который облегчит работу в дальнейшем:

Путь художника тернистый и не быстрый, но довольно притягательный (уметь рисовать — круто!). Сделать хобби профессией и зарабатывать на своем творчестве — не так уж и просто. Даже психологически это серьезный шаг. Но если вы готовы к самым странным ТЗ и постоянной прокачке скиллов, курс Skillbox поможет вам сделать правильный первый шаг в новую профессию и собрать портфолио.

Ах, забыли еще один приятный плюс 2D-художника: возможность учиться и работать где угодно — хоть с Мальдив, хоть с дачи под Выборгом. Благо ноутбук с графическим планшетом может путешествовать с вами в любую точку мира.


Виктория Яскунова с 2017 года работает 2D-художником в краснодарском офисе компании Plarium, которая делает мобильные игры. Она оставила руководящую должность в креативном агентстве, пришла в игровую индустрию джуниором и за два года доросла до руководителя отдела. Виктория рассказала «Клеверу», как устроена работа художника в геймдеве, кому проще войти в индустрию и что нужно для этого знать.

Превратиться из дизайнера в 2D-художника

В больших компаниях на каждую операцию есть свои специалисты: концепт-художники, 3D-художники, графические дизайнеры. Я 2D-художник. Моя работа – рисовать промо-иллюстрации для рекламы и SMM, а еще – внутриигровые иллюстрации. Такие появляются, например, при загрузке или когда пользователю предлагают что-то купить.

2D-художник

Виктория Яскунова, 2D-художник в компании Plarium Krasnodar

Когда мы начали общаться о вакансии с компанией Plarium Krasnodar, у меня за плечами был опыт старшего дизайнера в креативном агентстве (я курировала дизайнеров, контролировала качество их работ, взаимодействовала с другими отделами). Потом был почти год работы на фрилансе.

Помню, как меня потрясли объемы компании. Не ожидала, что в Краснодаре есть такие большие творческие студии – и что такое вообще существует. Мне хотелось туда попасть, потому что там работает много крутых художников. Просто находиться среди них – уже огромный плюс. Мы обсуждали позицию графического дизайнера, а на интервью я рассказала о своем желании развиваться именно в иллюстрации. Она давно была мне интересна, но я не знала, как к ней подступиться. В графическом дизайне я на тот момент уже достигла определенного уровня, и делать логотипы, фирменные стили и полиграфию мне не очень хотелось. В то же время в портфолио у меня были только рекламные иллюстрации – они гораздо суше и проще игровых.

Спустя неделю после собеседования мне позвонили из Plarium Krasnodar и сказали, что берут на работу. Назвали какую-то длинную должность – я так обрадовалась, что не расслышала, куда именно выхожу. Уже в офисе поняла, что попала в команду не графических дизайнеров, а дизайнеров-иллюстраторов. Меня взяли джуниором, потому что у меня совсем не было опыта – но я была рада. Это было гораздо интересней фирменных стилей.

Многие спрашивали, каково было перейти с руководящей должности на позицию младшего специалиста. Скажем так, потрясением это не стало. Мне не казалось, что я упала или откатилась назад – ничего такого. Просто продолжила свой путь, пришла в другую профессию и развиваюсь там. Я не карьеристка в плане должностей – мне нравится получать знания и опыт. Сложно было не перейти на младшую должность, а заняться тем, чего я не умела. Это как в космос полететь. Ты живешь на Земле, где всё идет по своим законам – а улетаешь в космос, и там вообще всё другое. С переменой профессии у меня было нечто похожее.

Освоить профессию

В геймдев реально прийти без опыта работы в игровых компаниях. Всё решает хорошее портфолио, а строчки в резюме ни о чем не говорят. Может быть, человек работал в 50 компаниях, а рисует плохо. И наоборот: если художник никогда не рисовал для игр, зато у него здорово получается, велик шанс, что он быстро вникнет в проект и сделает карьеру.

Вообще, в игровую индустрию многие попадают из среды академических художников. Они начинают рисовать в Photoshop, оттачивают технику и понимают, что могут всё это применить в играх. Такие люди очень востребованы. Например, в играх много персонажей, и чтобы их создавать, нужно знать анатомию. Чтобы рисовать пейзажи и интерьеры, нужно понимать, как строится перспектива, какие бывают формы, как устроена светотень. Если человек хорошо академически подкован, умеет рисовать от руки, то и с фантазией у него наверняка всё хорошо. Когда ты знаешь, как выглядят предметы и люди, на этой основе легче придумывать что-то новое. Чтобы прийти в геймдев, главное для академического художника – научиться рисовать на компьютере, а в остальном процесс работы тот же: нужно придумывать образы, собирать референсы.

2D-художник

Работа из портфолио Виктории Яскуновой

Работа 2D-художника напрямую связана с рисованием. Без чего в ней будет сложно, так это без базы, то есть без художественного образования. Я шесть лет ходила в художественную школу, четыре года училась дизайну в колледже, еще шесть лет – в университете. Там я изучала академический рисунок, живопись, композицию, перспективу. Естественно, это всё мне помогало и в графическом дизайне, и потом – в иллюстрации. При этом навыка CG-рисунка (computer graphics, рисунок от руки в графических программах – прим. ред.) у меня не было. Я не рисовала от руки в Photoshop, не увлекалась этим и не знала, с чего начать. Даже сейчас это для меня что-то далекое, хотя я, конечно, учусь. У меня в портфолио есть учебные натюрморты, портреты, шарики с разными текстурами – я пробую рисовать от руки, но в основном работаю в техниках matte painting и photobashing. Это сочетание фотографии, CG-рисунка, коллажа. Скажем, мне нужны здания – я нахожу подходящие фотографии, вырезаю нужные дома, вставляю. Могу использовать 3D-модели – допустим, «болванку» персонажа, которую создали 3D-художники. Она выглядит как кусок пластика в форме человека. Чтобы вставить ее в иллюстрацию, занимаюсь постобработкой: дорисовываю живые волосы, кладу текстуру кожи, рисую одежду, на ней – складки. Я использую разные инструменты, чтобы добиться реалистичной или стилизованной картинки.

Чтобы найти свою технику, сначала нужно много чего попробовать – особенно если до этого вы работали в дизайне. Во многом выбор техники зависит от подхода к работе. Кто-то привык все формы рисовать от руки, кто-то собирает картинку как конструктор. Все техники одинаково хороши, если в итоге получается классная иллюстрация.

Изменить мышление

Мне кажется, из дизайна приходить в 2D-художники сложнее, чем из академии. У дизайнера нет постоянной практики рисования. Он создает графические образы, символы, сухо всё стилизует. Например, у меня на подкорке было академическое образование, я применяла его в работе, но от руки не рисовала.

Художники, которые пишут картины и рисуют скетчи, берут идеи из окружающего мира. Дизайнер перестраивает мышление, обобщает, во многом полагается на ассоциации. Чтобы стать художником, ему нужно перестроить мышление еще раз.

Лично я точно стала мыслить по-другому, основываться на всем том, что есть вокруг меня. Когда я делала иллюстрации к игре Terminator Genisys: Future War, в них нужно было создать атмосферу постапокалипсиса. Иду я вечером по улице, вижу обалденный закат – запоминаю. В тумане фонари – как они выглядят? Какое от них освещение? Первый месяц я просто видела мир по-другому. Начала впитывать всё в себя – вплоть до того, как тень падает от шторы, как освещение падает на лицо. А если свет вот так поставить? А волосы – как они выглядят? Ты начинаешь по-другому видеть всё вокруг, а потом переносишь это в иллюстрации.

Освоить инструменты

Основная моя программа – это Photoshop: всевозможные операции со слоями, наложениями, эффектами. Когда ты умеешь обращаться с программой, то можешь перенести невероятную иллюстрацию из своей головы в реальность. Чем меньше операций ты на это затратишь, тем лучше. Когда ты одной заливкой, цветом, прозрачностью и наложением выстраиваешь пространство, глубину иллюстрации, а не вырисовываешь всё от руки, работа получается быстрей, а эффекты – чище.


Работа из портфолио Виктории Яскуновой

Плюс, если я обрабатываю 3D-модели, то пользуюсь софтом для 3D. Планирую освоить программы, с помощью которых смогу создавать 3D-модели сама. Это ускорит процесс работы: бывает легче смоделировать предмет и потом обрисовать, чем строить в перспективе.

Развить свой стиль

Есть мнение, что художникам в геймдеве стиль не нужен – приходи на проект и подстраивайся под него. Кто-то с этим соглашается, кто-то – спорит. Я так скажу: у профессионального художника обязан быть свой личный стиль – приятный, созвучный ему самому. Такой, в котором художнику удобно выражать чувства и что-то придумывать. Художник без стиля будет как человек-копирка. Он не сможет создать ничего уникального, авторского.

При этом художник, как правило, развивается в разных направлениях, постоянно пробует что-то новое. Да, он должен быть в состоянии подстраиваться под стиль разных проектов. Если ты можешь переключаться, цеплять одну и другую стилистику, создавать какие-то вещи, не выходя за рамки конкретной игры, то будешь ценным сотрудником.

Художник может подстраиваться, но у него, как правило, есть что-то свое. Более того, к нему могут обратиться именно из-за стиля – и на основе этого стиля делать крупные проекты. Вот пример. Есть такой художник, Максим Костенко. Он занимался книжной и рекламной иллюстрацией и параллельно выкладывал в портфолио некоммерческие рисунки – это были разные диковинные звери. Однажды стиль, в котором были нарисованы эти чудики, понравился арт-директору фильма «Монстер-траки» – и этого художника пригласили в команду. Так он стал работать с Голливудом и теперь известен в первую очередь тем, что рисовал персонажей для «Фантастических тварей».

Играть – даже если это непривычно

Геймерам легче войти в индустрию, потому что они понимают игровой жаргон. Освоиться без солидного игрового опыта тоже можно – но времени на адаптацию уйдет больше. Я до прихода в Plarium Krasnodar играла редко – может, раз в год в консольные игры – и не понимала сленга. Если бы я регулярно во что-то играла, наверняка мне было бы проще освоиться.

Работая в геймдеве, неминуемо будешь играть – особенно в те игры, которые делаешь сам. Еще важно играть в игры того же направления. Создаешь мобильные игры – играй в мобильные. Делаешь RPG – играй в них. Так ты осознаешь, насколько серьезна твоя работа, начнешь относиться по-другому к самому процессу создания.

Я начала играть по долгу службы, а продолжаю, потому что мне стало это интересно. Даже в глобальных соревнованиях участвую. Игровой опыт помогает мне в работе. Например, нужно мне нарисовать золото, а я вспоминаю: буквально вчера его добывала.

Не скучать на долгих проектах и мечтать

Проекты, которые развиваются, могут длиться годами. Например, у Plarium есть игра Vikings: War of Clans. Ей уже несколько лет, и там постоянно появляются новые персонажи и элементы.

Я работаю в индустрии всего два года, и за это время мне совершенно точно не стало скучно. Проекты обновляются, изменяются, улучшается качество игр, появляются новые фишки. Когда долго работаешь над игрой, ты не устаешь от нее, а, наоборот, больше узнаешь и погружаешься. Не могу сказать, что будет через пять лет, но сейчас мне становится только интересней. Может, потому что я работаю сразу на трех проектах: Vikings: War of Clans, Throne: Kingdom at War и Terminator Genisys: Future War. Последний – мой любимец. Когда я пришла, он был в стадии разработки, и его выпустили уже при мне. «Терминатор» близок мне по духу в плане атмосферы: катастрофы, железки, роботы – люблю sci-fi стилистику. Остальные проекты мне тоже нравятся, но к этому больше лежит душа.


Работа из портфолио Виктории Яскуновой

Я мечтаю поучаствовать в создании концепт-артов или промо-иллюстраций ближе к кино, реалистичной графике. В идеале – в моей любимой стилистике постапокалипсиса, с зомби и катастрофами. Переквалифицироваться и уходить из игр в кино я не думаю – но получить такой опыт было бы интересно.

Строить карьеру

Два года назад я пришла в Plarium Krasnodar джуниором, а сейчас снова занимаю руководящую должность. Моя позиция называется community team supervisor – я возглавляю команду SMM-дизайнеров и художников, которые делают внутриигровые и промо-иллюстрации. Они нужны для продвижения наших игр в соцсетях – поэтому мы называемся community team. Промо-иллюстрация имеет свою специфику – она должна быть яркой, запоминающейся.

Как руководитель, я распределяю задачи и играю роль наставника для ребят, контролирую качество их работы. Плюс, я продолжаю исполнять обязанности 2D-художника, учусь CG-рисунку. Я планирую развивать в себе обе составляющие – и менеджерскую, и художественную. Естественно, с переходом на руководящую должность задач по рисованию стало меньше, но не рисовать я не могу. Несмотря на то, что главная моя задача сейчас – руководство, в рабочее время я также занимаюсь и проектами, а дома рисую.

2D-художник может пойти по разным карьерным путям – всё зависит от желания и стремления научиться чему-то новому, используя весь свой опыт. Конкретно в геймдеве через много лет долгой и сложной практики я могу переквалифицироваться в концепт-художника. Могу стать художником по иконкам – здесь можно стартануть через год. Можно погрузиться в анимацию и попробовать стать 2D-аниматором. Для этого нужно изучить профильный софт и тоже пройти долгую и очень кропотливую практику. Под практикой я подразумеваю в первую очередь учебу – и, возможно, производственную стажировку. Здесь всё зависит от скорости обучения и навыков, которые уже есть в багаже.

Я могу продолжить путь и в ветке руководителя: стать лидом или арт-директором. Для этого нужен колоссальный опыт и повышение художественного профессионального уровня.

Все перечисленные специалисты решают по-своему сложные задачи. Художник может выбрать любую специальность в зависимости от того, в каком русле хочет развиваться.

Читайте также: