Что делать с безработицей в стелларис

Опубликовано: 01.10.2024

Imperial

Уважаемый Гость, состоялся анонс новой игры от Paradox Development Studio - Victoria 3

Вопросы и FAQ по Stellaris (Стелларис)

  • 69 Страниц
  • 58

  • Imperial

Imperial

  • Множество сюжетов и историй, которые можно изучить на просторах галактики
  • Обширные и разнообразные возможности изучать вселенную игры
  • Огромные процедурно-генерируемые звездные системы, включающие в себя тысячи звезд и планет
  • Множество играбельных рас, каждая со своими уникальными чертами и технологиями
  • Еще больше случайных, недоступных для прямого контроля существ
  • Развитая система дипломатии
  • Редактор кораблей (как военных, так и гражданских)
  • Передовое графическое исполнение
  • Процедурно-генерируемая карта, включающая до 1000 звёзд и тысячи планет;
  • В отличие от исторических игр Paradox Interactive, на старте все игроки находятся в равных условиях;
  • 3 различных способа перемещения в космосе, выбор между которыми игрок делает в начале игры;
  • Множество процедурно-генерируемых видов разумных инопланетных существ;
  • Конструктор космических кораблей;
  • Развитая система дипломатии, включающая возможность создавать федерации, объединяющие несколько игроков и руководимые выборным президентом;
  • Рандомизированная система научных исследований: после достижения очередного уровня в одной из 3 доступных для исследования областей (наука, инженерное дело и социология) игрок выбирает одну из 3 случайно отобранных технологий;
  • На поздних стадиях игры в ней может произойти глобальная катастрофа (например, восстание машин); сделано это для поддержания интереса игрока к концу игры.
  • OS: Vista/Windows 7/Windows 8
  • Процессор: Intel Core Duo Processor (2GHz)
  • Оперативная память: 2 GB RAM
  • Видеокарта: NVIDIA® GeForce 400-Series или ATI Radeon® 6000-Series, 1024mb видеопамяти.
  • DirectX: Version 9.0c
  • Жёсткий диск: 4 GB

Информационные темы по Stellaris (Стелларис):

Imperial

Проблемы с разрешением в Stellaris? Низкая производительность? Черный экран? Вылетает с ошибкой .dll? - Решение

Масштабирование пользовательского интерфейса для экранов с высоким разрешением

Откройте его с помощью блокнота и отрегулируйте значение gui_scale По своему вкусу. Например, в 2560 × 1440 1,400000, кажется, работает нормально. Вы можете немного поэкспериментировать, чтобы получить лучшие результаты.

Если у вас слабый компьютер, и вы хотите вывести свою производительность на играбельный уровень, вы можете сделать использование консольные команды.

Вы должны иметь в виду, что эти команды не будут влиять на достижения и они будут сброшены по умолчанию, как только вы перезапуститt игру. Так что да, это неудобно, но если вы хотите поиграть на старой видеокарте, это единственный способ на некоторое время.

Прежде всего, убавьте единственный вариант графики, доступный в опциях меню Stellaris: мультисэмплинг. Установите его в положение 0. Это может увеличить частоту кадров до 10.

Затем, в игре есть консоль, которая позволяет использовать команды для отладки, обмана или тонкой настройки графики. Чтобы открыть её, нажмите тильду [

]. Вы можете нажать вверх и вниз, чтобы прокрутить историю консоли и вкладку для автозаполнения

(Обратите внимание, что вы не можете использовать консоль в режиме Iron Man или мультиплеере.)

Так или иначе, вот команды, которые могут быть полезны для улучшения частоты кадров. Откройте консоль, введите их и нажмите клавишу Enter:

help: показать доступные команды и переменные

info: показать отладочную информацию

bloom: включение / выключение эффекта блума. На карте галактики получается 10 кадров в секунду

tweakergui draw.objects: выключает отображение всех 3D-объектов в системе в звездном режиме, это может быть полезно в больших сражениях, если ваш компьютер не справляется.

  • - Создайте текстовый файл в папке игры (Steam/steamapps/common/Stellaris/), назвав его, например, "fix.txt." Он будет содержать все команды, которые вы хотите.
  • - В Stellaris, откройте консоль и наберите run fix.txt

/.local/share/Paradox Interactive/Stellaris/ на Linux.

В этом файле вы можете установить vSync = no, или MaxAnisotropy 0.


Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, начатую в дневнике на прошлой неделе: о переработке планет в грядущем обновлении «Ле Гуин». Поскольку эта обширная тема затрагивает множество аспектов игры, мы разбили её на 4 части. Сегодня мы поговорим о профессиях, стратах, жилье, росте населения и миграции. Как и раньше, на всех скриншотах скорее всего есть заглушки, недоделанный интерфейс и неокончательные числа.


Профессии
В обновлении «Ле Гуин» профессии являются основным способом производства ресурсов на планетах. Профессии делятся на два основных типа, с ограничением и без ограничения. У профессий с ограничением количество рабочих мест ограничено, например, количество пóпов (единиц населения), работающих в шахтах, зависит от числа добывающих районов. С другой стороны, поп всегда может занимать рабочее место профессии без ограничения, но, зачастую, только при соблюдении определённых требований, будь то наличие признака или особых жизненных стандатов. Например, профессия Скот не требует содержания, попы с этой профессией ежемесячно производят еду и требуют очень мало жилья (подробнее об этом ниже). Попы будут автоматически занимать доступные рабочие места, и у каждой профессии есть весовые коэффициенты, определяющие их привлекательность для определённых попов. Так, например, в работе, связанной с добычей минералов, предпочтительнее виды с признаком «Трудолюбивые», чем виды без этого признака. Попы, лучше приспособленные для той или иной профессии, могут отобрать рабочие места у менее приспособленных, так что постройка нескольких роботов с добывающим оборудованием скорее всего приведёт к тому, что ваши шахтёры-органики быстро лишатся работы. Игрок может устанавливать приоритет для определённых профессий, чтобы рабочие туда набирались быстрее, но вы не сможете вручную назначить конкретного попа на конкретную работу, так как это один из аспектов микроменеджмена старой системы, от которого мы хотели избавиться.


В дополнение к производству ресурсов, есть широкий спектр профессий, связанных с управлением и заботой о нуждах других попов. Например, клерки работают в сфере обслуживания, играя роль «космических барист», производя небольшое количество предметов роскоши и, как результат роста местной экономики, увеличивая торговую значимость планеты, тогда как стражи правопорядка играют роль полиции и снижают преступность на планете (об этом в следующем дневнике). Некоторые профессии встречаются реже других, например, профессия кристаллодобытчика доступна только на планетах с залежами редких кристаллов, а некоторые аномалии добавляют уникальные особенности планеты, открывающие доступ к профессиям, существующим только на ней. У некоторых империй, например, коллективного разума и машин, есть свои уникальные профессии, доступные только им. Профессии легко можно менять модами, у них есть автоматически генерируемые модификаторы и функции, так что мододелам будет очень легко добавлять профессии на планеты.


Страта и безработица
Имеет население работу или нет, большинство из них так или иначе будет принадлежать к социальным стратам, представляющим социальные классы и более широкие сегменты населения. Наличие конкретной страты в вашей империи будет зависеть от её типа, но для обычных империй (не коллективного разума) население, как правило, будет подразделяться на следующие три категории:

  • Элита: Эта страта представляет правительство и богатые элиты. Элита оказывает гораздо большее влияние на стабильность (об этом в следующем дневнике), чем другие два класса, и требует большого количества предметов роскоши для поддержания счастья.
  • Специалисты: Страта, представляющая образованную часть населения, работующую на более престижных и высокооплачиваемых должностях. Специалисты обычно работают в сфере перерабатывающей промышленности или интеллектуальной сфере, а также требуют больше предметов роскоши, чем рабочие, для поддержания счастья.
  • Рабочие: Данная страта представляет весь спектр рабочего населения. Как правило, они добывают сырьё и требуют меньше предметов роскоши, чем элита и специалисты.


Вдобавок, есть специальные страты для попов, отвечающих определённым условиям, например, страта рабов для порабощённого населения. Рабы, как правило, не требуют, или требуют очень мало предметов роскоши, но пригодны лишь для рабочих специальностей. Каждая работа связана с определённой стратой (например, страта элиты для администраторов и дворян), а поп, который займёт эту должность, обычно будет повышен до необходимой страты. Однако, хоть повышение населения до более высоких страт может быть быстрым и безболезненным, понижение таковым назвать нельзя. Поп, ставший безработным, сохранит свою предыдущую страту и откажется браться за работу низших страт, даже при наличии вакансий. Со временем эти попы перейдут в низшие страты, но, будучи безработными, снижают счастье, так что безработные попы высшего класса могут стать серьёзным источником нестабильности до тех пор, пока они не перейдут в низшую страту. Эти эффекты более выражены в стратифицированных империях, поскольку у них нет системы социальной поддержки, снижающей штрафы за безработицу.


Жильё
Одной из основных причин, по которым мы решили изменить существующую систему, были накладываемые ею ограничения на население планеты. И речь не только об абсолютном максимуме в 25 попов, но и о том, что планета в принципе не могла быть пере- или недо- населённой, поскольку идеальное количество попов всегда равнялось количеству квадратов. В обновлении «Ле Гуин» жёсткое ограничение «один поп — один квадрат» было заменено на мягкий лимит, жильё. Жильё — это характеристика планеты, в основном увеличиваемая районами, причём городские районы дают куда больше жилья, чем остальные. Каждому попу по умолчанию требуется 1 единица жилья, хотя требования могут различаться для разных попов в силу ряда факторов, в том числе признаков, класса, профессии и так далее.


Например, роботы, не являющиеся разумными или не получившие гражданских прав, требуют куда меньше жилья, чем обычные попы, поскольку им нужно куда меньше места для хранения и поддержания в рабочем состоянии, чем вашим гражданам. Жильё не является жёстким лимитом, и спрос на него может превысить количество доступного жилья, если население продолжит расти, а новое жильё при этом строиться не будет. Это называется перенаселением и приведёт к ряду отрицательных эффектов, например, снижению скорости роста населения и уменьшению счастья или стабильности, но увеличит отток мигрантов с планеты (подробнее об этом ниже), так что небольшое перенаселение на густонаселённых планетах может быть весьма кстати для роста ваших новых колоний.


Прирост населения и миграция
Миграция всегда была концепцией, которая работала не так, как должна была работать в Stellaris. Несмотря на большое количество механик, связанных как с перемещением населения, так и с причинами, побудившими их, они долгое время оставались непрозрачными, и массовые перемещения населения, которое просто брало и сбегало в другой мир, приводили к тому, что миграция была скорее неприятностью для игрока, чем плюсом, поскольку попы оставляли критически важные здания в ваших основных мирах без работников, пока сами прохлаждались на недавно колонизированном ледяном шарике по другую сторону вашей империи. По этой причине, при переработке механики миграции, мы решили, что новая система обязана быть более взаимосвязанной с ростом населения и должна давать чёткий ответ на то, какие выгоды вы получаете от миграции на планете.


В рамках новой системы прироста населения и миграции каждая планета обладает пятью различными основными переменными, которые определяют её демографические показатели: прирост населения, убыль населения, приток иммигрантов, отток эмигрантов и сборка населения. Остановимся на них подробнее:

  • Приростнаселения: Это базовое значение прироста населения на планете от естественной рождаемости и иммиграции. На планете единовременно может расти поп только одного вида, но в игре нет ограничения на то, что расти будут лишь виды, уже проживающие на этой планете. Любые виды, у которых теоретически есть доступ к планете, смогут при помощи миграции поселиться там. При выборе попа, который будет расти следующим, обычно отдаётся предпочтение видам, которые слабо представлены на планете, что означает, например, что империя с гражданской моделью «синкретическая эволюция», как правило, будет выращивать на планете оба вида по очереди, а не только тот, которым они колонизировали планету. Права, которые вы назначили видам, также будут влиять на это, так что вид с полным гражданством получит гораздо больший вес при принятии ИИ решения о том, какой поп будет расти дальше, чем тот, у которого просто есть место жительства.
  • Убыль населения: Убыль населения представляет снижение численности конкретного вида на планете и обычно является следствием демографического сдвига или геноцида. На перенаселённых планетах с огромной численностью одного вида начнётся убыль этого вида и рост малочисленных видов. Это означает, что демографическая ситуация на планете со временем будет меняться. Например, ваша родная планета может стать более космополитичной и многовидовой в результате соглашений о миграции, если вы ксенофил, или в результате перемещения ваших привилегированных видов с полным гражданством на завоёванные планеты и замещения менее привилегированным населением, уже проживающим здесь, если вы ксенофоб. Геноцид конкретного вида приведёт к быстрому снижению его численности и массовой эмиграции в виде беженцев при выселении.
  • Иммиграция и эмиграция: Каждая планета имеет значение «притока и оттока мигрантов», определяемых такими факторами, как доступность жилья, стабильность, безработица и тому подобное. Разница между эмиграцией и иммиграцией, является общим состоянием миграции на планету. Планеты, чья эммиграция превышает иммиграцию, имеют большую убыль населения, но они также обладают значением «экспорта» эмигрантов в общую миграцию, которые затем распределяются между потенциальными целями миграции. Планеты с большой иммиграцией получают большой прирост населения от мигрантов. Обычно, эммигранты могут перемещаться только в пределах одной империи, однако «Соглашения о миграции» с другими империями, позволят населению мигрировать между государственными границами.
  • Сборка населения: Сборка населения представляет способность планеты производить искусственных (в общем случае, роботов) попов и повышается за счёт особой профессии, предоставляемой специальными зданиями. Каждая единица сборки населения, предоставляемая профессией, автоматически увеличивает прирост следующего искусственного попа на 1. На планете могут одновременно сосуществовать прирост и сборка населения, а также нет никакой связи между сборкой и эмиграцией или иммиграцией, если не считать того, что собираемые попы могут породить перенаселение и безработицу.


На сегодня это всё! На следующей неделе мы продолжим с третьей частью дневника про переработку планет и обсудим темы счастья, стабильности и преступности.


Здесь вы найдете полезные советы о различных аспектах игры, в том числе о географии, промышленности, армии, управлении или исследованиях.

Начало

1. Всегда читайте всплывающие окна сообщений на экране. Обычно они содержат информацию об истории и факторах, которые могут повлиять на ее развитие.

2. Игровой туториал является лучшим введением в механику игры. Вы можете опустить отдельные части, но вы должны держать его включенным, чтобы он мог информировать вас обо всех вещах, на которые вы не собираетесь обращать внимание в первые часы кампании.

3. Тратьте очки влияния с умом, помните, что, например, полный контроль над регионом на начальных этапах игры важнее, чем назначение командира юнита.

4. Остановите игру, когда вам нужно что-то подумать или прочитать какую-то информацию. Отдавайте приказы отдельным юнитам во время паузы.

5. Изучите горячие клавиши. Бой происходит в реальном времени, поэтому это единственный способ не злоупотреблять активной паузой.

6. Колонизация требует много энергии. Не пытайтесь колонизировать новую систему, если ваш энергетический баланс отрицателен или у вас нет значительных источников питания.

7. Никогда не прекращайте развивать свою империю технологически. Бюджет не страдает от проведения исследований, которые являются основой галактического завоевания.

8. Всегда обследуйте соседние системы. Сбор данных является важным фактором, стоящим за обнаружением ресурсов и специальных предметов.

9. Никогда не прекращайте развивать свою армию. Враждебные империи без колебаний уменьшат ваше влияние, если обнаружат, что вы не в состоянии защитить систему.

10. Всегда исследуйте аномалии. Несмотря на то, что вы можете потерять людей и корабли, они позволяют вам открывать законы галактики, которые иначе не могут быть раскрыты.

11. В начале игры ведите войну только против тех, кто объявляет вам войну. Если у вас нет эффективной инфраструктуры, война может погубить вас.

География

1. Если на карте галактики система отображается серым цветом, это означает, что вы не проверили все планеты, или, что еще хуже, вы не проверили ни одну из них. Сделайте это.

2. Название системы, отображаемое белым цветом, означает, что она полностью исследована, следовательно, у вас есть доступ ко всей информации о планетах и ресурсах в этой системе.

3. В детальном просмотре галактики, под названием каждой системы, вы можете увидеть, какие ресурсы были обнаружены на планетах этой системы.

4. Иногда стратегические месторождения ресурсов обнаруживаются в местах, где у вас уже есть инфраструктура добычи. Из-за этого в начале игры следует использовать все доступные источники ресурсов.

5. Помните, что при выборе спиральной галактики вы сможете перемещаться между спиралями только в определенных местах.

6. Системы могут быть расположены таким образом, что зона влияния противника может попасть в ваши системы по мере развития его технологий. Чтобы избежать этого, стройте аванпосты и колонизируйте планеты.

7. Внимательно читайте описание каждой звезды. Ее класс может подсказать вам, какие планеты следует ожидать в системе.

8. Обратите внимание на специальные факторы в некоторых системах. Они могут, например, повредить корпус юнита, который остается в ней слишком долго.

Промышленность

1. Попробуйте построить как можно больше электростанций на поверхности планеты, чтобы вас был запас энергокредитов.

2. Каждая шахта и научная лаборатория требуют энергии для обслуживания, чем больше вы разрабатываете здание, тем выше будет ежемесячная стоимость.

3. Энергокредиты будут более ценными, чем полезные ископаемые, которых вы можете хранить много на складах. Постарайтесь, чтобы у вас был большой ежемесячный доход, чтобы ваш энергетический баланс оставался прибыльным.

4. Попробуйте в полной мере использовать потенциал слота, исходя из его пассивного дохода.

5. Если слот предлагает пассивный доход, игра не сообщит вам о безработице в слоте. В случае планеты, которая принадлежит к дополнительному сектору, вам не нужно беспокоиться об этом. Если планета является частью основного сектора, вы должны контролировать рост населения.

Управление

1. Не стройте пограничные форпосты во всех соседних системах. Каждый форпост имеет определенный радиус действия, что позволяет расширить границы без потери большого ресурса.

2. Если в вашей системе есть колонизированная планета, вы можете разобрать форпост, что увеличит доход от очков влияния. Колонизированные планеты имеют еще больший радиус действия, чем форпосты, и они также увеличивают зону вашего влияния.

3. При создании сектора хорошенько подумайте, какую систему вы бы хотели задействовать в нем. Удаление систем из сектора очень дорого.

4. Вы можете переместить население на планете, как для перемещения людей в слот, в котором вы построили здание.

5. Если инопланетная империя пытается связаться с вами, помните, что ваши первые слова должны быть либо очень положительными, либо, по крайней мере, нейтральными. Позже вы можете совершать различные дипломатические действия, но в начале лучше не наживать врагов.

6. Вы должны создать посольства в тех империях, которых больше всего боитесь. Если у данной нации есть значительное технологическое и военное преимущество, то лучше поддерживать с ними хорошие отношения. Посольство также положительно повлияет на мнение других империй по отношению к вашей цивилизации.

7. Помните, что планетарные административные здания дают дополнительную прибыль соседним слотам планеты. Убедитесь, что они окружены другими слотами со всех четырех сторон. Это правило относится в основном к колонизации, потому что тогда вы можете решить, где разместить главное здание.

8. Вы можете менять названия планет и систем, что значительно упростит навигацию по журналу ситуаций.

9. Прежде чем пытаться заново отстроить планету, посмотрите, каков избыток продовольствия среди ее жителей, и обеспечьте по крайней мере две единицы в избытке каждый месяц.

10. Население планеты будет развиваться спонтанно, пока не заполнит каждый доступный слот. Если слот предоставляет бонусы без каких-либо зданий на нем, вы не получите всплывающее окно безработицы. Если слот дает, например, 2 единицы минералов каждый месяц, вы должны построить там шахту, так что выход из шахты будет добавлен к пассивному бонусу. Если вы построите там электростанцию, вы потеряете этот бонус.

11. Помните, что сектора разрабатываются автоматически, но вы можете выбрать определенную стратегию их развития.

12. Не забывайте, что декларация конкуренции и декларация товаров - это две разные вещи. Конкуренция будет предоставлять бонусный ежемесячный доход от очков влияния.

13. Пограничные и военные форпосты, а также подпространственные туннели - это единственные здания, которые вы можете построить за пределами своей империи.

14. Протекторат дает возможность догнать другие империи, более продвинутые технологически. Помните, однако, что после исследования более 40% технологий вашего защитника, вы становитесь их вассалом - в таком случае, единственный способ расстаться с вашим хозяином - война.

Исследование

1. При проведении исследований старайтесь также развивать здания, чтобы они были более эффективными.

2. Нужны специальные технологии для устранения препятствий на чужих планетах.

3. Выбирая, какие исследования проводить, обращайте внимание на те, которые могут обеспечить значительный ежемесячный доход от влияния.

4. Лучший способ увеличить вместимость складов - это разработать технологии, связанные с этим.

5. При построении империи помните о журнале ситуаций. Если вы пытаетесь выполнить одну из специальных миссий или собираете данные о недавно открытой цивилизации, вы можете на некоторое время прекратить фундаментальные исследования.

6. Помните, что специальные миссии имеют ограничение по времени. Если вы хотите получить дополнительные бонусы, лучше потратить ресурсы на большее количество исследовательских кораблей.

7. После изучения планеты, которую вы планируете колонизировать, вы должны исследовать любые аномалии, обнаруженные на ее поверхности, чтобы колонизация была возможной.

8. Помните, что вы можете нанять несколько дополнительных ученых и поручить им задачу, которая может полностью использовать их потенциал.

Армия

1. Чтобы получить лучшие военные корабли, нужно модернизировать космопорт и снабдить его необходимыми модулями.

2. Благодаря новым технологиям, вы можете проектировать новые корабли, которые будут соответствовать вашим потребностям. Вы можете сбалансировать свои корабли между лучше оборудованными, но более дорогими и более дешевыми, но менее эффективными.

3. Попробуйте использовать различное снаряжение и оружие, чтобы добиться разнообразия юнитов.

4. Сухопутные армии дешевы в обслуживании, поэтому вы должны последовательно увеличивать их количество и по ходу игры предоставлять им дополнительное оборудование.

5. Помните, что юниты становятся действительно эффективными после найма командира отряда.

6. Наиболее эффективным оружием являются те, которые игнорируют щиты и броню противника.

7. Размещайте орбитальные станции у входа в пограничные сектора, желательно вблизи друг от друга. В случае более важных систем и зданий вы должны построить несколько крепостей вокруг (например, вблизи родной планеты).

Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, которую начали в дневнике на прошлой неделе: переработка системы управления планетами в грядущем обновлении 2.2 Le Guin. Информации очень много, поэтому мы разделяем её на четыре дневника. Сегодня речь пойдет о рабочих местах, социальных слоях, жилье, росте и миграции. Как и прежде, скриншоты, элементы и цифры на них далеки от финальной версии.

В обновлении Le Guin Рабочие места (Jobs) является основным способом производства ресурсов на планетах. Есть два основных типа рабочих мест: Ограниченные (capped) и Неограниченные (uncapped). Ограниченные места лимитированы тем, что может предложить планета. К примеру, у вас может быть столько единиц населения занимающихся добычей, сколько есть рабочих мест шахтёров, предоставляемых добывающими районами. В то же время, неограниченные рабочие места всегда могут быть заняты населением, которое удовлетворяет критериям, но обычно они требуют определенной черты или права. Например, порабощенные поселения с типом содержания«скот», будут иметь специальную профессию. Они не будут требовать содержания, производить пищу каждый месяц и потреблять очень мало жилья (подробнее об этом ниже). Поселения автоматически назначаются на свободные рабочие места. Мы также ввели систему приоритетов, которая будет определять подходящие рабочие места для конкретных поселений: к примеру, для поселения с чертой «Трудолюбивые», приоритет на работу шахтёром будет выше остальных. Поселения могут заменять друг друга, если они больше подходят для определённой работы. Если вы построите роботов, оснащенных бурами для добычи минералов, то весьма скоро все органические шахтеры будут искать себе новое занятие. Профессиям можно назначать приоритет, что обеспечит занятость в выбранной области, но ручного назначения определённого поселения на определённую работу больше нет – это один из аспектов микроменеджмента, от которого мы давно хотели избавиться.

В дополнение к производству ресурсов, существует также большое количество рабочих мест, связанных с управлением и удовлетворением потребностей других поселений. Например, Клерки являются работниками сферы услуг, «космическими баристами», которые производят небольшое количество предметов роскоши и повышают Торговую Ценность (Trade Value) планеты в результате внутренней экономической активности в городах, в то время как Законники (Enforcers) - ваша полиция, работающая над подавлением инакомыслия и уменьшением Преступности на планете (подробнее об этом следующем дневнике). Некоторые профессии появляются реже других — добывать кристаллы в шахтах поселения смогут только на мирах с редкими залежами кристаллов, некоторые аномалии также добавляют уникальные профессии, доступные только на этой конкретной планете. Некоторые империи, гештальт сознания обоих видов, также имеют свои собственные специальные профессии, недоступные другим. Рабочие места полностью поддаются моддингу и имеют автоматически генерируемые модификаторы и функции для легкого их добавления авторами модов.

Независимо от того, имеет ли поселение работу, подавляющее их большинство будет принадлежать социальному классу, представляющему слои населения. Точные социальные слои зависят от типа империи, которую вы играете, но для регулярных (не гештальт) империй население обычно делится на следующие три категории:

  • Правители: этот слой представляет собой правительство и богатую элиту. Поселения этого класса оказывают гораздо большее влияние на стабильность (подробнее об этом в следующем дневнике) чем другие два класса, требуют много роскоши для поддержания высокого уровня счастья.
  • Специалисты: этот слой представляет образованное население, работающее на более престижных и высокооплачиваемых работах. Специалисты заняты переработкой ресурсов или выполнением интеллектуальных задач и требуют большего количества предметов роскоши, чем рабочие.
  • Рабочие: этот слой представляет собой подавляющее большинство населения. Обычно добывают сырьё и требуют меньше предметов роскоши, чем правители и специалисты.

В дополнение к этим трем, есть определенные специальные социальные слои для поселений в особых условиях, такие как рабство. Рабы, обычно, не требуют (или почти не требуют) роскоши, но, как правило, могут заниматься лишь рабочими профессиями. Каждая профессия ассоциируется с определенным слоем (правители для администраторов и дворян и т.п.), а поселение, переключающееся на определённое задание, обычно мгновенно входит в нужный социальный слой. Однако, хотя перемещение в более высокий класс может быть быстрым и безболезненным, понижение в должности таким не является. Поселение, которое становится безработным, будет стараться удержаться в классе, соответствующему последней работе, и откажется выполнять работу из более низкого социального слоя даже при наличии вакансий. Со временем, они перейдут в низший класс, но, поскольку безработица может вызвать немало несчастий и волнений, лишенный работы высший класс может стать серьезным источником нестабильности для планеты. Этот эффект наиболее выражен в империи с со стратифицированным уровнем жизни, так как отсутствие социальной защиты увеличивает штрафы к счастью у безработных.

Одной из основных причин, по которой мы решили переделать систему плиток, были ограничения, которые она налагала на численность населения, не только ограничивая нас абсолютным максимумом в 25 поселений, но и гарантируя, что планеты никогда не могут быть перенаселены, поскольку идеальное число жителей на планете всегда будет равняться количеству плиток. В обновлении "Le Guin" жесткое ограничение по одному поселению на плитку заменено на новую известную, как Жилища («Housing»). Жилища - это показатель на планете, который в основном представляется районами. Городские районы предоставляют гораздо больше жилья, чем их альтернативы, ориентированные на добычу ресурсов. Каждое поселение требует по умолчанию 1 единицу жилья, однако требования к жилью отдельных жителей могут меняться из-за большого количества факторов, таких как признаки, социальный класс, выполняемая работа и т.д.

Например, поселение роботов, которое не обладает разумом или не получило гражданских прав, требует гораздо меньше жилья, поскольку требуемая инфраструктура размещения и обслуживания занимает значительно меньше места и ресурсов на планете, чем выделенное жилье для граждан. Жилища не являются жестким пределом, а требования для размещения поселения могут превышать лимит Жилья, если население планеты продолжает расти без дополнительного строительства Жилищ. Это называется перенаселением и приведет ко множеству негативных эффектов, таких как снижение скорости прироста населения и снижение счастья / стабильности, но также приведет к увеличению миграции на планете (подробнее об этом ниже), поэтому небольшое значение перенаселения может благоприятно сказаться на ваших новых колониях.

Миграция - это концепция, которая всегда недостаточно хорошо работала в игре. Механики были довольно непрозрачными и нередко попадались такие ситуации, когда население бросало жизненно важные здания в основном секторе ради почти пустого шара льда на краю империи. По этой причине, мы переработали эту систему миграции и привязали её к росту поселений, чтобы были более ясно видны преимущества миграции.

В рамках новой системы роста и миграции каждая планета имеет пять различных основных переменных, которые определяют ее демографическое положение: рост поселений (Pop Growth), снижение численности поселений (Pop Decline), иммиграционный пул (Immigration Pull), желание эмигрировать (Emigration Push) и сборка поселений (Pop Assembly). Я рассмотрю каждую из них по очереди:

Вот и все на сегодня! На следующей неделе будет третья часть дневника Планетарной Переработки, посвященная Счастью, Стабильности и Криминалу. ​

Должен сказать, мне очень нравится Стелларис. Красивый космос, великолепная музыка, глубокий геймплей, тонны отсылок на сюжеты из научной фантастики.

Но есть у него ряд недостатков и подводных камней, которые тянутся из версии к версии. Разработчики периодически что то чинят, что то ломают, что то глобально переделывают, вновь ломая в процессе.

В этом посте я представлю что смотался на машине времени на год назад в прошлое, и напишу здесь то, что хотел бы рассказать об этой игре прошлому себе, тому, который только начал играть.

Стоит учесть, что возможно кое что из этого уже поправили в последней версии (обновления выходят регулярно)

1)Балланс морский боёв странный и/или поломанный.

Он постоянно меняется и всегда странный и парадоксальный. Даже не представляю как прикинуть эффективность флота - все формулы очень сложные и скрытые.

Я видел ролики, в которых проводили кучу исследований и десятки тестовых сражений - но они мне мало что прояснили.

Вот сражение двух флотов.

Первый состоит из 500 корветов первого уровня. Корвет первого уровня это самый базовый и примитивный корабль в игре. Всё равно что муха в космическом бою - он будет уничтожен при первом же попадании. Казалось бы, делать из них флот - безумие.

Что стоит знать о Stellaris перед началом игры. Stellaris, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост

Флот стоит 23000 минералов.

Второй состоит из 34 прокачанных крейсеров с энергетическим оружием. Солидная броня, мощные силовые щиты высшего уровня.

Что стоит знать о Stellaris перед началом игры. Stellaris, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост

Этот флот стоит 453000 минералов (В 20 раз дороже. )

Мощь у этих флотов, судя по подсказкам, одинаковая (12000 уе).

Начинается эпичное сражение: крейсеры в огромных количествах истребляют корветы, снося их с первого раза

Что стоит знать о Stellaris перед началом игры. Stellaris, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост

и … проигрывают. Было уничтожено всего 169 корветов из 500.

Что стоит знать о Stellaris перед началом игры. Stellaris, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост

По результату видно, что корветы невероятно меткие и увёртливые.

Ок, должно быть при сражении с более мелкими кораблями всё было бы совсем иначе.

Первый флот состоит из 155 прокачанных корветов и стоит 36000 минералов.

Второй - из 500 базовых корветов и стоит 23000 минералов.

Мощь у обоих флотов всё та же: 12000 уе

Результат - флот из примитивных корветов наголову громит прокачанный.

И потери у примитивного флота ещё меньше чем прежде: Был уничтожен всего 121 корвет.

Что стоит знать о Stellaris перед началом игры. Stellaris, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост

Вывод: чтобы победить вам вообще не надо заморачиваться с какими то исследованиями. Наплодите примитивных корветов - и завалите кого угодно.

По этой причине я и не делаю этих расчётов и играю чисто по фану. Мне прикольно иметь у себя во флоте гигантские бэттлшипы с гигапушками и мегащитами.

Я как угодно могу экспериментировать с конфигурационными файлами, а если кто скажет что я ломаю игру - посмотрите на эти сражения. Игра с самого начала была сломана, это не изменилось за год и, думаю, не изменится в будущем.

2)Ракеты - технология поломанная напрочь.

Не берите в качестве начальной технологии ракеты. Они могут показаться неплохой опцией - отличный урон, меткость, скорость. Да вот только если какие нибудь лучи бьют по противнику фактически мгновенно, ракеты делают это неспешно. Так что ракеты, выпущенные по уже уничтоженной цели пропадут зря. Будет до нелепого высокий оверкилл. Ракетный флот может проиграть флоту с какими нибудь гаус-пушками даже превосходя их по мощности в разы.

Хотя в первых версиях Стеллариса они вроде были вполне эффективны. Такой вот фикс.

Что стоит знать о Stellaris перед началом игры. Stellaris, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост

3)Нафиг права личности. Авторитаризм и ксенофобия рулят!

Начинающий игрок может захотеть построить свою империю на основе индивидуализма: демократия, свобода, равенство, братство, мультикультурализм и гейпарады по выходным ))

И тут очень скоро понимаешь что облажался. Появляется куча фракций, которые хотят прямо противоположных вещей. Как следствие этого - население устраивает смуту. При любом твоём действии появляются толпы недовольных. Бомбил планету - пацифисты и ксенофилы будут протестовать и хуже работать. Строишь роботов - оскорбляются чувства верующих. Не воюешь - недовольны милитаристы.

Фракции вроде как можно подавлять, но эта функция сейчас поломана нафиг и вообще не работает (разработчики по поводу этого хранят гордое молчание).

Кроме того, новые граждане империи первые 10 лет вообще не хотят работать (а поработить или истребить их нельзя). Население валит из колоний (где они нужны чтобы работать) в столицы (где они нафиг не нужны), а переселить насильно их нельзя.

И скоро понимаешь - выход есть: построить здоровую империю на основе авторитаризма и ксенофобии!

Недовольных инопланетян с захваченных планет пускаем на котлеты, диссидентов отправляем куда нибудь на заснеженные планеты-тюрьмы - убирать снег. А снега там много ))

А ещё эффективнее - выбрать Hive Mind - единое сознание на всю расу. Никаких недовольных, никаких фракций, хотя геймплей поскучнее.

4)ИИ секторов предельно туп.

Поскольку в нашей империи будет много планет, управлять ими вручную было бы невероятно муторно. На помощь нам приходит система секторов: мы разбиваем нашу систему на секторы (в сущности достаточно одного большого сектора), назначаем на него управляющего, прописываем в настройках его поведение и больше не беспокоимся. Сектор будет платить вам 75% от своих доходов, а остальное тратить на развитие сектора.

В теории красиво, на практике же всё куда хуже. Искусственный Идиот в этой игре является туповатым скриптом, так что часто возникает ситуация, когда у сектора горы ресурсов, но он ничего не строит на планетах, хотя там царит безработица.

Ситуацию проясняет файл настройки “common\defines\00_defines.txt”, который вы найдёте в папке со Стелларисом.

Сектор, прежде чем начать что то строить, может копить минералы про запас. Уменьшите эту цифру (например до 500) и здания будут строиться куда живее.

Эти цифры показывают какая доля доходов куда пойдёт. Например видно, что на строительство зданий выделено 35% бюджета, а на развитие космопортов - 10%.

Лично я предпочитаю убрать расходы на космопорты (буду развивать их вручную) и сократить расходы на станции, переведя их на здания.

5)Сектор копит ресурсы бесконечно, и их невозможно из него извлечь.

С одной стороны это хорошо, сектора становятся этакой копилкой ресурсов, куда можно будет скидывать излишки. С другой - излишки уходят в никуда. Вам никак не удастся извлечь эти ресурсы из сектора, даже если вы уничтожите его.

К счастью есть клёвый мод под названием “Sector Resource Caps”

Он позволяет задать политику, при которой сектора будут хранить, например, не больше 5000 единиц энергии, излишки вернутся обратно в империю.

6)На изменение секторов резво тратится влияние

На мой взгляд это совершенно неправильно. Правится это обнулением этой опции:

7)Напрямую можно контролировать очень немного планет

В последних версиях это здорово поправили - появилось много политик, увеличивающих количество планет, которые можно контролировать непосредственно, без секторов. Но это число можно увеличить, если неудобно.

8)Мелкие войны

В ходе войны вы можете захватить у врага очень немного.

Например захватить 3 планеты. Это странно! Захватывать империю можно только откусывая от неё небольшими кусочками раз в 10 лет.

Чинится правками опций с префиксом “WAR_SCORE_”

9)Киборгизация империи недоделана и поломана.

В новом дополнение Utopia добавлена возможность в далёком будущем превратить всё население вашей империи в киборгов. Сознание будет оцифровано и перенесено в кибермозг, мы избавимся от уз плоти и получим совершенные стальные тела.

На мой взгляд человек должен в конечном итоге эволюционировать в цифровое существо. Он станет истинно бессмертным - локальная смерть будет лишь небольшой амнезией - он всегда восстановится из бэкапа. Всё по заветам Грега Игана ))

Да вот только после этого суперпроекта население превращается не в синтетов, а в какую то новую расу. Новые же граждане империи в киборгов не превращаются… Более того, даже в такой империи может произойти восстание машин, андроиды будут смотреть на вас как на человека.

Что стоит знать о Stellaris перед началом игры. Stellaris, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост

Короче сделана на “на от***сь”

Лучше подождать пока они починят это. Или сделать свою империю синтетической вручную: наклепать роботов и истребить всех человеков.

10)Держитесь подальше от павших империй (особенно от ксенофобов)

Между границами павших империй и вашими должна быть широкая буферная зона из голого пустого космоса. Приблизитесь к ним - и они потребуют чтобы вы свалили из этой системы нафиг. А если не подчинитесь - вас раздавят как таракана.

На этом, кстати, основана клёвая фановая тактика.

Положим вы маленькая империя и у вас есть большой и сильный сосед, который вас не любит. Колонизируйте какую нибудь систему под боком у соседа, или, ещё лучше, внутри ней и подальше от себя, подарите её ксенофобской павшей и смотрите на шоу. Ксенофобы потребуют от соседей немедленно очистить занятые планеты под угрозой экстерминатуса - соседи подчинятся. Вот и получится в итоге кусок галактики, который никому не принадлежит и принадлежать не сможет ещё очень долго.

Эта тактика сходна с применением ядерного оружия - его применяют только в крайнем случае и после использования плохо будет всем, но противнику будет ещё хуже.

В последней версии это “починили”. Теперь павшие империи вообще не будут с вами торговать. Классный костыль - это как если бы маленький гвоздь со всей дури забили кувалдой.

Читайте также: