Как уволить существо в dungeons 3

Опубликовано: 18.09.2024


Смерть любимой серии – это худшее истязание для любого фаната. В попытках найти утешение, он начнёт пробовать одну за другой игры, хоть немного похожие на то, к чему уже успела прикипеть его душа. К сожалению, всё это и отдаленно не будет напоминать первую любовь.

С описанными выше переживаниями как никто знакомы фанаты серии Dungeon Keeper, вторая и последняя часть которой вышла ещё в далеком 1999-ом году. Конечно, если мы не считаем мобильную free-to-play игру полноценным проектом серии. В итоге поклонники этого симулятора хранителя подземелья остались в одиночестве.

И это значило лишь одно: разработчики не собираются останавливаться. Собственно, они и не остановились.


Черное Сердце во всей красе

В 2017-ом году вышла Dungeons 3, которую со стопроцентной уверенностью можно рекомендовать людям, ищущим проекты, похожие на Dungeon Keeper. Тем не менее, не нужно сравнивать Dungeons 3 с культовой серией напрямую. Игра Realmforge Studios имеет огромный ряд различий и нововведений, а также, несколько условно, она представляет собой смесь сразу трёх разных жанров. Но удалось ли разработчикам реализовать все свои идеи?

Сегодня мы ответим на этот вопрос: рассмотрим Dungeons 3 с точки зрения смеси её жанров, и попытаемся понять, как игра себя в них ощущает.


Симулятор Бога Хранительницы Подземелья

Для начала стоит рассмотреть Dungeons 3 в качестве симулятора Бога. В целом, тут всё осталось без каких-либо изменений, то есть тот, кто играл в Dungeon Keeper, без особых проблем разберётся в местной системе. Мы копаем подземелье с целью расширения площади для строительства различных комнат, а также обнаружения золота и маны. Кстати, иногда могут попадаться интересные помещения, в которых заблудились гномы с поверхности, но наша армия Зла без особых затруднений с ними совладает. Копают подземелье и строят новые комнаты местные рабы, которых можно шлепнуть Дланью Ужаса, чтобы работали более усидчиво. Зачем же, собственно, строить комнаты?

Ответ прост. Новые помещения нужны для того, чтобы силы Зла, сражающиеся на нашей стороне, чувствовали себя комфортно: подкрепились свежей индюшатиной в курятнике для восстановления сил, после чего могли крепко поспать, а потом уже и поработать в мастерской для создания ловушек. Комнат в игре огромное множество, и все они имеют своё особое предназначение. Например, пивоварня нужна, чтобы наши юниты могли подняться выше 4-го уровня, и впоследствии не устроили бунт. Ведь любой орк пойдет работать только после освежающего напитка.

Кроме того, некоторых существ нельзя призвать без строительства специального помещения для них. Тут сразу же в глаза бросается первое отличие Dungeons 3 от Dungeon Keeper. Во второй мы не могли призывать существ самостоятельно, так как они сами приходили в наше подземелье через портал. В первой же мы в любой момент можем нанять столько существ, сколько нам позволено. Конечно, только за небольшую плату.


Злу нужно больше новых комнат

Древо исследований – это ещё одно важное отличие Dungeons 3 от Dungeon Keeper. В игре Питера Молиньё мы с каждой новой миссией получали возможность строить новые комнаты и изучать новые заклинания. Игра просто давала нам такую возможность, и мы без каких-либо проблем могли строить помещения. В Dungeons 3 мы также постоянно получаем различные нововведения, но, чтобы их использовать, нам нужно проводить исследования. Это не вызывает каких-либо трудностей. Просто данную механику важно учитывать, так как на исследования тратится золото и очки коварства.

Кроме того, в древе исследований мы можем увеличить количество рабочих, нанимаемых боевых существ, а также нам предоставляется возможность улучшить войска орды, нежити и демонов. Не стоит забывать и о Талии – главной героине злодейке игры, совершенствование которой значительно облегчает прохождение каждой миссии. Вполне логично, что после выполнения задания все улучшения сбрасываются, и в начале следующего вам необходимо заново затрачивать свои ресурсы. Кстати, а есть ли вообще смысл улучшать свое войско?

Вот тут мы и перейдем ко второму жанру.


Стратегия в реальном времени

В мире людей вы уже полноценно можете управлять отрядом своих существ, отправлять их на пункты, которые необходимо уничтожить или захватить. Конечно, всё зависит от условий задания. Кроме того, на начальных этапах каждой миссии вам всё равно придется делать вылазки на поверхность, чтобы захватывать места представителей Добра для их осквернения. Это, в свою очередь, позволит вырабатывать новый ресурс – коварство, необходимый для наиболее продвинутых исследований в древе.


Придется уничтожить местную Гору Рашмор для добычи коварства

По пути следования к цели задания нам также будут попадаться войска противников и их лагеря, уничтожив которые, мы лишим Добро шанса на возрождение их юнитов. Я назвал такой геймплей упрощённой версией стратегии в реальном времени по двум причинам.

Во-первых, нам не предлагается для исследования большая карта. Все локации на ней видны сразу. Кроме того, наше войско всегда следует определённому маршруту, то есть во многие места мы никак не сможем попасть, так как они выступают лишь в качестве фона. В пользу этого также говорит и факт того, что иногда, идя некоторыми путями, вы наткнётесь на тупики и вам нужно будет обрушить локацию, чтобы перейти через участок. Это значит, что вся вылазка на поверхность состоит из продвижения по одному четко заданному пути с редкими шагами в сторону.

Во-вторых, на поверхности вообще нет строений, потерять которые мы боимся. Всё, за что стоит нам переживать, находится в подземелье. И именно туда мы вновь перемещаемся, для того, чтобы добраться к третьему жанру игры Dungeons 3.


Вряд ли Гримли удастся выжить

Tower Defense

Конечно, назвать Dungeons 3 полноценным представителем жанра Tower Defense язык не повернётся, но всё же разработчики вложили в свою игру некоторые его элементы. Очень часто, а особенно в тот момент, когда всё наше войско будет на поверхности, в подземелье могут заглянуть силы Добра, которые стремятся к тому, чтобы разрушить Чёрное Сердце – главная святыня, наполняющая жизнью нашу обитель. Потеряв его, мы незамедлительно провалим заданием. Как же противостоять противникам, если все наши существа на поверхности? Ну, если есть возможность, то можно увеличить количество призываемых существ и нанять пару из них. Они без проблем справятся с захватчиками. Однако разработчики ждут от игрока того, чтобы он заранее расставил ловушки. Эти самые ловушки и призваны сдерживать силы Добра.


Добро уцелело. Ловушка ещё не готова

Ловушки бывают разных видов: от самых простых до продвинутых. Первые лишь задерживают врагов (двери) или наносят минимальный ущерб противнику (шипы на полу). Однако более мощные ловушки могут наносить урон по области, а их активация происходит с помощью Длани Ужаса.

Строительство ловушек производится в мастерской и палатке мастера с помощью ваших существ. Поэтому, если вы отправляетесь на поверхность и боитесь, что ваше Черное Сердце подвергнется нападению, то стоит заранее побеспокоиться о защите подземелья. На начальных этапах ловушки и правда бесполезны, так как пара ваших юнитов может спокойно отразить атаку. Однако уже спустя несколько миссий нужно готовиться к нападениям более основательно. Кроме того, магия тоже выступает в роли незаменимого помощника во время надвигающихся волн противников. Ситуация с магией практически точно такая же, как и с ловушками, только вот строить её никому не нужно. Кстати, чтобы получить доступ к продвинутым видам защиты, вам потребуются очки коварства. Не жалейте тратить их на такое важное и даже необходимое дела.


Через эту зону представителям Добра лучше не ходить

Сумма трёх слагаемых

Под конец статьи стоит сказать о том, что если рассматривать Dungeons 3 отдельно по жанрам, то, пожалуй, только как симулятор Бога она будет смотреться неплохо. Tower Defense и стратегия в реальном времени представлены в ней очень обрезано и упрощённо.

Но если мы посмотрим на всю картину в целом, то сможем сделать вывод, что Realmforge Studios таки удалось удачно объединить в своей игре по сути три мёртвых жанра. Особо интересно, что в совокупности они смотрятся очень даже хорошо. Кроме того, радует, что между собой они логично взаимосвязаны, и ни один элемент не кажется лишним.


Ничего не понятно, но главное, что наши побеждают

Трём жанрам в Dungeons 3 удаётся пребывать в гармонии, что, безусловно, не может не радовать. Конечно, у игры есть заметные минусы, но данный материал был направлен лишь на то, чтобы посмотреть как в геймплейном плане Dungeons 3 удаётся работать в качестве представителя сразу трех жанров. И, как вы уже поняли, всё вполне неплохо. Кроме того, такое разнообразие даже радует. Вы не зацикливаетесь только на подземелье, хоть оно по-прежнему и остается вашей главной обителью.

Перед завершением хотелось бы выделить ещё один элемент Dungeons 3, без которого игра не так сильно впечатляет. Конечно, я о юморе и всевозможных отсылках.

Да, не все являются фанатами той сатиры, которую разработчики показывают нам в игре. Но иногда реплики комментатора доставляют удовольствие. Особенно веселят его выпады в сторону разработчиков (затрата бюджета на спецэффекты, недоработанный сценарий) и Нас-Как-Представителей-Абсолютного-Зла. Что касается отсылок, то буквально каждое название и имя – это пародия на популярные игры и другие произведения массовой культуры: Твистрам, Гримли, Камехамеха, Штормбург и другие.


Realmforge Studios удалось не просто создать достойную наследницу Dungeon Keeper. Они сумели добавить в старую проверенную схему некоторые нововведения, которые определённо расширили игру и пошли ей только на пользу. Жаль, что на релизе я не поддержал разработчиков покупкой. Изначально я был весьма скептически к ней настроен. Однако бесплатная раздача в Epic Games Store наставила меня на путь истинный. Надеюсь, что мы когда-нибудь увидим Dungeons 4 и сможем назвать её 100% хитом и новым словом в жанре.

Первую часть вы можете найти здесь, а вторую – вот тута.

Скорее всего это заключительная часть моей серии статей о D&D. Здесь я опишу основы боя, а так же расскажу, как же начать свое первое приключение. Именно для этого мы и скачали Стартер сет с «Затерянными рудниками Фанделвера».

Сражения в D&D представляют собой пошаговые бои, где игроки управляют своими персонажами, а Мастер, как обычно, - всеми остальными. Очередность хода определяется инициативой. Для ее определения необходимо бросить d20 и к выпавшему числу прибавить модификатор ловкости. При этом, Мастер вычисляет одну общую инициативу для группы однородных существ, например для всех гулей, пауков или разбойников.

Однако бывают случаи, когда та или иная сторона застигнута врасплох. Например группа искателей приключений незаметно подкралась к отряду гоблинов, сидящих у костра на входе в пещеру (проверка скрытности выше показателя пассивной внимательности). В этом случае игроки начинают бой «вне очереди», то есть весь первый раунд принадлежит им.

Кстати об этом. Бои в D&D разделены на раунды, а те – на ходы. Считается, что каждый раунд (но не ход) длится примерно 6 секунд. Иногда приходится четко следить за временем, поскольку многие заклинания дают позитивные или негативные эффекты на несколько минут. Здесь вы можете использовать этот сервис, где необходимо лишь вписать имена участников битвы и их инициативу, а затем просто кликать на продолжение хода.

В свой ход персонаж может совершить Перемещение на максимум своей дистанции и одно Действие. При этом некоторые действия могут проходить параллельно другим, например, открытие или выбивание двери на бегу во время перемещения. Под действием может пониматься атака или некое длительное использование предмета – открытие заклинившей двери, перемещение коробок или бочек.

Перемещение может быть любым: ходьба, бег, прыжок, плавание, полет – главное чтобы оно укладывалось в максимальную скорость. Кроме того, перемещение может прерываться действием, а затем продолжаться.

Основные виды Действий, совершаемых в бою, описаны на страницах 192-195, со ссылками на следующие разделы этой главы. Про совершение атаки я уже рассказывал (не забудьте почитать про особые характеристики оружия), но выполнение Подготовки опишу подробнее здесь. Итак, вы можете в свой ход совершить действие Подготовка и задать условие и последствия определенного события, чтобы, например, атаковать в более удобный момент в течение хода соперника. Например, в одной из партий мой отряд занял комнату и заметил дверь, из-за которой доносились голоса головорезов. Чтобы не устраивать штурм, мы поступили хитрее. Я встал на лестницу напротив двери и совершил Подготовку: как только враг выйдет из двери, я выстрелю в него из арбалета. Наш плут нырнул в водоем сбоку от двери и сделал то же самое: когда разбойник окажется рядом со мной, я попытаюсь пырнуть его кинжалом и сбросить в воду. Паладин же подошел к двери, постучал, издал звуки (в общем, приманил) и отошел подальше.

Помните, что если вы атакуете врага рукопашным оружием, то можете его не убивать, а лишить сознания. После совершения атаки, уменьшившей хиты соперника до 0, можно сделать заявление о том, что вы желаете нокаутировать его, например, ударом эфесом меча. Это полезно, если после боя необходимо провести допрос.

В D&D существует механика укрытий. Если существо находится за укрытием наполовину (оно закрывает полтела), то оно получает +2 КД от атак с другой стороны и совершает спасброски Ловкости с Преимуществом. Если укрытие на три четверти (соответственно, оно закрывает ¾ тела), то к КД прибавляется уже +5. Вид укрытия можно посчитать, играя на разлинованной карте: если от клетки, где стоит ваш персонаж, можно провести половину линий из ее углов (обычно это 2 из 4) к клетке соперника, то у атакуемого укрытие на половину. Если лишь одну линию – то на ¾. Это правило из Руководства Мастера со страницы 251.

Подробно следует поговорить о процессе умирания персонажей игроков. Мгновенная смерть следует, если персонаж получает такой единовременный урон, что его хиты опускаются до 0, но излишки урона составляют максимум возможных хитов (то есть жизни должны уменьшиться до «минус» максимума). Например, у варвара в данный момент 4 хита, а максимум – 11. Он получает урон 15: 4 урона списывают его хиты до нуля, а оставшиеся 11 и составляют максимум – варвар погибает.

В противном случае персонаж считается потерявшим сознание. В свой ход он не может совершать никаких действий, кроме борьбы за жизнь. В начале хода игрок с 0 хитов совершает особый Спасбросок от смерти: просто бросок d20, без модификаторов. Шансы 50 на 50: если выпадает 10 и выше – спасбросок успешен; менее 10 – провален. Но это не означает немедленное оживление или умирание. Для этих эффектов вам необходимо 3 успеха или 3 провала соответственно. Результат бросков записывается в специальное поле на первом листе персонажа. При выбрасывании критуспеха или критпровала считается, что вы получаете двойной успех или двойной провал. Проваленный спасбросок считается и при получении урона.

Спасти лежащего без сознания союзника можно обычным лечением: заклинаниями или вливанием в горло пострадавшему Зелья лечения. Если эти варианты вам недоступны, персонажа можно Стабилизировать. Для этого необходимо пройти проверку на Медицину со сложностью 10. Спасенное таким образом существо остается недееспособным. Единственная разница – оно перестает совершать спасброски от смерти. Однако при получении урона оно снова теряет сознание.

К пятой редакции выпустили отдельный «Starter Set» - набор начинающего ДнДшника, ссылку на который я давал в первой части. Отсюда нам понадобится лишь Приключение, однако можете распечатать жетоны (они пригодятся в сражениях) и прочитать Главу 3 «Приключения» в сокращенной Книге правил. Готовых персонажей, мне кажется, брать не стоит, потому что в процессе создания собственного героя гораздо легче проникнуться атмосферой и полюбить самостоятельно выращенного приключенца. К тому же на этом этапе проходит первое знакомство с правилами игры.

Стартовый набор предлагает нам приключение «Затерянные рудники Фанделвера». В ходе игры вам придется разыскать потерянную Кузню заклинаний, которую давным-давно использовали дварфы и гномы для создания магических предметов огромной силы.

Приключение рассчитано на 4-5 игроков, соответственно вам понадобиться 5-6 человек: искатели приключений и Мастер.

Приключение начинается в Невервинтере, а поэтому игроки должны заранее придумать, как именно они оказались в этом городе. Возможно, некоторые члены отряда являются родственниками друг другу или просто хорошими знакомыми? Или некто занял крупную сумму денег у богатого и влиятельного лорда и у него просто нет другого выхода, кроме как искать любые средства для заработка? В любом случае, обговорите это перед игрой.

Мастеру перед игрой требуется прочитать ту часть приключения, которую, по его мнению, успеет пройти отряд за одну сессию. Скажу сразу: «бой в пещере» затянется надолго, поэтому дальше его читать нет смысла. Естественно, не раскрывайте сути приключения игрокам. Спойлеры и в D&D есть спойлеры.

Все новички, и мой отряд не исключение, болеют привычкой постоянно отдыхать после каждого боя. Поскольку полноценный 8-часовой отдых восполняет все хиты и все ячейки заклинаний, у нас не редки случаи отдыха в кишащей призраками пещере каждые 30 минут. 8 часов поспали – 30 минут повоевали – и еще 30 минут поспим. Чтоб такое происходило реже, Мастерам нужно создать иллюзию опасности отдыха. Например, призывать энкаунтеров во время сна игроков. Для этого заранее, перед игрой, составьте список возможных врагов в опасных локациях. Затем во время игры бросайте какую-либо кость и пусть на отряд нападет стая противников определенного типа. Вы можете варьировать их число: если отдых происходит слишком часто, добавляйте побольше врагов, ведь никому не хочется сражаться лишние 30-40 минут.

И напоследок для всех игроков, но особенно – Мастеров, хочу порекомендовать вот этот сайт: dungeon.su. На нем можно найти рандомайзер свитков, добычи, описания многих механик и рекомендации к приключению.

На этом все. Этот базовый набор знаний и стаффа позволит вам начать играть в D&D и получать удовольствие. Никаких ширм Мастера в первом приключении покупать не нужно, искать миниатюры нет необходимости. Главное, что требуется от игроков – умелый отыгрыш и капля актерского мастерства. Всем удачи и побольше авантюризма!

Хочу напомнить, что я сам абсолютный новичок в D&D и единственная причина, по которой я писал эти статьи - дать наводки тем, кто давно хочет играть, но боится громадности Книги игрока и не знает с чего начать. Нужно было показать, что начать довольно просто. Ведь мы и сами были такими же, кто долго собирался и пару недель разбирал правила D&D.

И предложение для старых и новых ДнДшников. Если требуется, можете в комментариях подыскать себе партию в своих городах. А почему нет?

Здравствуйте, мои дорогие любители кататься на единорогах и кушать разноцветное мороженое из радуги. Сегодня вы услышите добрую сказку на ночь. История будет про то, как одна тёмная, но симпатичная эльфийка обрела свой жизненный путь, немного сошла с ума, но впоследствии получила то, что заслужила. Садитесь в свои набитые ватой кресла, кутайтесь в свитера с оленями, оттопыривайте уши. Готовы? Начнём.

Всё случилось в Землях Добра — экзотической стране, где зло было стёрто как явление. Кентаврихи бегали по лесам, гномы глушили пиво, крестьяне собирали не сожжённые урожаи, а эльфы майнили биткоины. Идиллия. И как назло, это самое Зло узнало о творимом добром беспределе в далёких землях. Оно решило, что пора что-то менять, и стало готовиться к великому тёмному вторжению. Однако дотянуться до далёких земель оно, увы, так просто не могло. Вместо себя Зло отправило посланника — нематериальную тень. Прибыв на место, тень ужаснулась: слишком много цветов, слишком много света, слишком много улыбок! Поторопившись, она вселилась в единственное существо, которое могло принять в себя тьму, — эльфийку Талию. Долгие годы та старалась быть хорошей, подавляя свою тягу к убийствам и пожиранию младенцев, а новый гость в её голове выпустил наружу затаённое. Талия получила раздвоение, а то и растроение личности. Плохая Талия сеяла хаос, всё крушила и расшатывала устои как могла, а Хорошая Талия пыталась заставить Плохую половинку взять себя в руки и прекратить резать крестьян, как колбасу на Новый Год. Между двумя голосами был и третий, принадлежавший рассказчику, вещавшему со стороны Абсолютного Зла и намекавшему на то, что героиня должна всенепременно сделать дальше. Да-да, Зло не любит ждать!

Самостоятельно покорить Земли Добра Талия бы не смогла, поэтому она отстроила традиционное Чёрное Сердце Подземелий и начала копать. Эльфийка была куда прозорливей Абсолютного Зла из прошлых приключений, так что не стала распылять силы и разделять свои армии — под её началом воевали и орки, и демоны, а впоследствии ещё и нежить. Первые были сильными в ближнем бою и хорошо лечились, вторые, хоть и хилые существа, метко стреляли издалека, а после смерти воскрешались за счёт маны. Нежить же не поддавалась лечению, зато была многочисленной, пополняла ряды мёртвыми героями, а после смерти возрождалась на кладбищах.

Все вместе расы органично дополняли внешний вид подземелья и активно использовали свои способности для его развития. Орки и гоблины были тупыми только с виду. На самом деле они строили для Талии ловушки, заботливо расставлявшиеся по всему подземелью и не пропускавшие героев, а также ковали непробиваемую мегаброню для себя любимых. Демоны с радостью трудились над добычей маны для убийственных заклинаний и вербовкой вражеских героев в специально оборудованных пыточными механизмами комнатах в стиле «50 оттенков серого». Нежить же занималась тем, что воскрешала орков и гоблинов, а также создавала магические инструменты, из которых миньоны строили улучшенное оборудование и более эффективные ловушки. Симбиоз трёх сторон в итоге давал свои ужасающие плоды…

Но вы, кажется, хотели услышать добрую сказку? Доброты здесь будет не то чтобы много, а вот смеха — предостаточно. Слышали про «Звёздные войны», «Властелина колец», «Игру престолов» или что-то более популярное, допустим, Dota 2? Вся наша сегодняшняя история — сборник пародий на что-то очень известное или медиакультуру в целом. Это словно индейка, нафаршированная злым, жестоким и почти всегда уместным юмором. Авторы Dungeons 3 не размениваются по мелочам, они сразу дают понять, что каждый участник действа осознаёт, где находится и зачем.

Да что там участник, здесь вполне можно встретить самих авторов, неприкаянно бродящих по пещерам. Видимо, блуждали они достаточно долго, раз не стали использовать «квестовые подземелья» из предыдущей сказки. В тех локациях надо было самому ходить средь ловушек и искать сокровища — пф-ф-ф, да кому это нужно? Вот генератор случайных чисел раскидывает ресурсы и секретные комнаты, вот герои через порталы вламываются в подземелья, чтобы уничтожить их Сердца, вот монстры, которые активно качаются, и героиня, которая постоянно обнаруживает в себе новые силы и открывает новые виды комнат для существ. Для хорошей истории более чем достаточно, так что рассказчики просто вырвали несколько самых потрепанных страниц из предыдущей сказки и написали новую, на чистой, но очень знакомой бумаге.

Заканчивается всё, разумеется, триумфом. А вот чьим — это наш маленький секрет. Пусть каждый сам прочтёт эту историю, не имея возможности заглянуть на последнюю страницу. Она стоит того, чтобы погрузиться в неё с самого начала и не отвлекаться на другие дела. Любое важное занятие будет куда скучнее, чем наша сказка.

В начале игры мы можем выбрать одного из четырех персонажей:
Лукас – обычный воин, который славно управляется одноручным мечом и щитом, либо просто двуручным мечом.
Анджали – мифическое существо архонт. Она может принимать два обличия – человеческое, в это время ее главным оружием становится копье и собственно мифически-огненное, здесь упор идет на магию.
Рейнхарт – маг-инженер, может сражаться как в ближнем бою, так и в дальнем.
Катарина – в дальнем бою использует ружье, чтобы не подпустить к себе врага, а в ближнем два дробовика.

Сразу же после начала игры, становится ясно, что игра была больше заточена под консоли. Об этом говорит и управление, и интерфейс инвентаря, навыков. Управлять камерой на связке клавиатура + мышь не очень удобно, особенно это понимаешь в сложных битвах, когда на тебя нападают враги с нескольких сторон. Поэтому я попробовал играть на геймпаде, хоть и использую его на ПК довольно редко, но тут он пригодился. Также чувствуется, что большой упор был сделан на кооператив, где вы можете играть с тремя своими друзьями (ну или с двумя, или с одним – по желаниию ). Об этом говорит не только то, что половину ачивок в стиме можно получить исключительно в коопе, но и сложность боев. На нормальном уровне сложности вашему герою в одиночку придется сложно. Да, где-то через полтора часа можно встретить компаньона по сюжету, а еще через час второго. Но в отличие от партийных RPG производства BioWare, в одиночной игре с вами может бегать только один спутник (какой именно можно выбрать в пункте “Выбор подгруппы”). Согласитесь в четвером , то уничтожать орды врагов полегче будет.

Собственно, все навыки героя пригодятся в бою, так как на простом закликивании тут далеко не уедешь. Используя навыки, герой расходует манну. Но никаких зелий в игре нет, вместо них есть “шары” – зеленые (для пополнения здоровья героя) и синие (для манны). Собственно эти “шары” выпадают из некоторых убитых врагов .Правда, подобрать шарик тоже та еще трудность. Когда ты окружен со всех сторон и не возможно сделать шаг в сторону, а если еще играешь на клавиатуре (странная камера detected), то добраться до заветного “спасителя” тяжко. В запасе у вашего героя есть умения перекатываться и ставить блок (тут на ум всплывают Fable 3 и Ведьмак 2). Но все же если ваш герой погиб, есть надежда, что вас воскресит компаньон (правда, искусственный интеллект иногда тупит и забывает о вашем хладном трупе).

Также на бой влияют характеристики героя, которые почему-то нельзя качать. Они повышаются в зависимости от инвентаря, который сейчас использует герой – от оружия и одежды. Благо на что не поскупились разработчики, так это на лут. Вещей здесь очень много – они выпадают и из врагов, и из сундуков. Все выпадает случайным образом – допустим если вы играете за Лукаса, а с вами бегает Катарина, не исключено, что выпадет вещь из набора Анджалины, которую только она и сможет использовать. Одни вещи будут повышать вашу ловкость и выносливость (что повышает ваше здоровье), другие атаку и блокирование (вы можете отразить больше урона). Заполнив инвентарь полностью, вы в любой момент можете обменять на деньги в меню персонажа или продать по более выгодной цене у купцов. Кстати у тех, же купцов можно и купить вещи, но найденные вещи намного ценнее.

Очень порадовало, что в игре помимо сюжетных квестов очень много и побочных – все они разнообразны. Правда, из-за отсутствия глобальной карты, поначалу не понимаешь куда собственно бежать. Но, Слава Богу, вы можете выбрать в списке поручений, какое активировать в данный момент. Затем стоит нажать одну кнопку – и появляется путеводная нить в виде золотистых шариков, которая укажет вам верную дорогу (похожее мы уже видели и в Prince of Persia (2008) 2008 года и в Fable 3). Еще игра радует колоритными персонажами, особенно девушками ;[. Так как локализация представлена только субтитрами, мы можем в полной мере оценить прекрасные голоса западных актеров, которые постарались на славу. В игре также можно увидеть флешбеки, представленные в виде пергаментов, на которых чернилами нарисованы основные события, вытекающие из выполненных квестов. Чем-то эти флешбеки напомнили мне флешбеки из Ведьмака. Также в конце в этих флешбеках нам расскажут, как основные квесты и наши “выборы” повлияли на мир Эб (сделано все это аналогично FNV от тех же разработчиков).

В итоге Dungeon Siege III нельзя назвать нелинейной RPG, но чем то она все равно цепляет. И большое число разнообразных локаций, персонажей, квестов, и замечательное музыкальное сопровождение, и сюжет! - все это невозможно не оценить. К тому же в этом проекте от Obsidian, как ни странно нет багов. А если вы еще будете играть вместе с друзьями, радости не будет предела. Так что я советую эту игру к ознакомлению, хоть и некоторым любителям серии эта игра не пришлась по нраву.


Гайды по локациям и головоломкам в Genshin Impact

В подземельях вам предстоит проходить испытания, за которые вы получите награды. Они разнятся от подземелья к подземелью, это могут быть артефакты или материалы для возвышения героя, оружия и так далее.

Что такое подземелья Воли и зачем их проходить

Подземелья Воли разблокируются раньше всех, не считая сюжетных подземелий, когда вы достигаете 16 ранга приключений. Прохождение этих подземелий потребуется для возвышения оружия, когда его уровень достигает максимального. В подземельях Воли есть несколько испытаний, которые можно проходить по несколько раз. Для каждого следующего испытания ранг приключений должен быть всё выше: 16, 21, 30, 40.

Всё о подземельях Воли (сад Сесилии, лабиринт Ляншань) в Genshin Impact: как найти, как разблокировать, расписание наград

После прохождения испытаний вы получаете материалы для возвышения оружия. В отличие от материалов для возвышения персонажа, которые выпадают с определённых врагов, материалы для возвышения оружия можно получить только в подземельях Воли. При этом чтобы забрать эти материалы, нужно потратить 20 единиц первородной смолы.

Подземелья Воли меняются ежедневно. Это значит, что каждый день эти подземелья изменяются, а игрок получает разные награды в зависимости от дня недели. Ниже вы найдёте график наград подземелий.

Всё о подземельях Воли (сад Сесилии, лабиринт Ляншань) в Genshin Impact: как найти, как разблокировать, расписание наград

Как только игрок зашёл в подземелье, перед ним стоит единственная цель: победить всех врагов, попутно проходя какое-либо испытание. Сложность испытания зависит от уровня подземелья.

Новый уровень подземелья открывается в тот момент, когда персонаж повышает ранг приключений: ранги 16, 21, 30, 40 для уровней I, II, III и IV соответственно. Уровень и количество врагов будет возрастать в зависимости от уровня подземелья.

Когда вы зайдёте в подземелье Воли, появится меню, где вы сможете выбрать желаемый уровень подземелья. Там же будет список рекомендуемых элементов персонажей, уровень отряда и возможные награды, которые заменяются ежедневно.

Где найти подземелья Воли (сад Сесилии, лабиринт Ляншань) в Genshin Impact

На данный момент на карте Genshin Impact есть всего два подземелья Воли: в саду Сесилии и в лабиринте Ляншань.

Всё о подземельях Воли (сад Сесилии, лабиринт Ляншань) в Genshin Impact: как найти, как разблокировать, расписание наград

Всё о подземельях Воли (сад Сесилии, лабиринт Ляншань) в Genshin Impact: как найти, как разблокировать, расписание наград

Если у вас возникли сложности при поиске этих территорий (или вы просто хотите упростить жизнь), откройте вкладку «Подземелья» в Книге искателя приключений и найдите там сад Сесилии или лабиринт Ляншань. Нажмите на небольшую отметку справа, чтобы увидеть точное местонахождение подземелья на карте.

Всё о подземельях Воли (сад Сесилии, лабиринт Ляншань) в Genshin Impact: как найти, как разблокировать, расписание наград

Как открыть подземелье Воли в саду Сесилии

Даже если ваш персонаж отвечает требованиям для разблокировки подземелья Воли (имеет 16 ранг приключений и выше), вы не сможете попасть внутрь, пока не решите головоломку. Когда вы прибудете на место, где расположено подземелье, вам надо найти четырёх голубых духов и вернуть их на столбы вокруг статуи перед храмом. Где найти духов в саду Сесилии:

  • Первый дух сразу уже находится у своего столба, который завален камнями. Просто разбейте камни.
  • Второй дух будет сзади вас над врагами. Победите врагов, и дух отправится к своему столбу.
  • Третий дух находится в скале справа от храма (рядом с розовым кристаллом). Разбейте скалу.
  • Четвёртый дух находится слева от храма. Найдите пьедестал с голубой защитой вокруг и разбейте её с помощью анемо-атаки.

После того, как все духи будут на своих местах, надписи вокруг статуи исчезнут. Вам нужно применить к ней анемо-атаку, чтобы появился вход в подземелье. После этого вы получите 5 примогем и 50 очков опыта приключений. Рекомендуемые элементы персонажей для прохождения испытаний: пиро и крио.

Как открыть подземелье Воли в лабиринте Ляншань

Ранг приключений вашего персонажа должен быть 16 или выше. Это также требуется, чтобы попасть в долину, где находится подземелье. На этот раз вход в подземелье не спрятан, а просто закрыт.

Всё о подземельях Воли (сад Сесилии, лабиринт Ляншань) в Genshin Impact: как найти, как разблокировать, расписание наград

Чтобы открыть подземелье Воли, вам нужно спуститься на площадь перед входом и подойти к статуе. Там вам будет предложено начать испытание, которое заключается в том, чтобы победить врагов за минуту.

После начала испытания перед вами появятся два врага 31-го уровня с гео-щитами и таймер на 60 секунд под мини-картой. Их атаки сильны, они прикрываются щитами, поэтому советуем для этого боя взять персонажа Ноэлль с её мечом, чтобы эффективно отбивать атаки врагов и разбить их щиты. После того, как враги остались без щитов, можно поменять персонажа по желанию.

Всё о подземельях Воли (сад Сесилии, лабиринт Ляншань) в Genshin Impact: как найти, как разблокировать, расписание наград

После успешного завершения испытания подойдите ко входу в подземелье. Теперь его можно открыть. После этого вы получите 5 примогем и 50 очков опыта приключений. Рекомендуемые элементы персонажей для прохождения испытаний: пиро, крио и электро.

Испытания и награды подземелья Воли в саду Сесилии

  • Воля: Затопленное ущелье I. Требуемый ранг приключений: 16. Возможные награды: мора, опыт дружбы, опыт приключений, опыт дружбы, награда по расписанию.
  • Воля: Затопленное ущелье II. Требуемый ранг приключений: 21. Возможные награды: мора, опыт дружбы, опыт приключений, опыт дружбы, награда по расписанию х2.
  • Воля: Затопленное ущелье III. Требуемый ранг приключений: 30. Возможные награды: мора, опыт дружбы, опыт приключений, опыт дружбы, награда по расписанию х3.
  • Воля: Затопленное ущелье IV. Требуемый ранг приключений: 40. Возможные награды: мора, опыт дружбы, опыт приключений, опыт дружбы, награда по расписанию х4.

Расписание (график) наград для возвышения оружия подземелья Воли в саду Сесилии

  • Плитка Башни Декарабиана ( );
  • Обломки стены Декарабиана ( );
  • Фрагмент эпоса Декарабиана ( );
  • Осколок мечты Декарабиана ( ).
  • Молочный зуб арктического волка ( );
  • Треснувший зуб арктического волка ( );
  • Сломанный клык арктического волка ( );
  • Ностальгия арктического волка ( ).
  • Кандалы львиного клыка ( );
  • Цепи львиного клыка ( );
  • Оковы львиного клыка ( );
  • Мечты львиного клыка ( ).
  • Все награды других дней недели.

Испытания и награды подземелья Воли в лабиринте Ляншань

  • Воля: Рокочущие руины I. Требуемый ранг приключений: 16. Возможные награды: мора, опыт дружбы, опыт приключений, опыт дружбы, награда по расписанию.
  • Воля: Рокочущие руины II. Требуемый ранг приключений: 21. Возможные награды: мора, опыт дружбы, опыт приключений, опыт дружбы, награда по расписанию х2.
  • Воля: Рокочущие руины III. Требуемый ранг приключений: 30. Возможные награды: мора, опыт дружбы, опыт приключений, опыт дружбы, награда по расписанию х3.
  • Воля: Рокочущие руины IV. Требуемый ранг приключений: 40. Возможные награды: мора, опыт дружбы, опыт приключений, опыт дружбы, награда по расписанию х4.

Расписание (график) наград для возвышения оружия подземелья Воли в лабиринте Ляншань

  • Светящийся песок Гуюнь ( );
  • Блестящий камень Гуюнь ( );
  • Реликвия Гуюнь ( );
  • Останки богов Гуюнь ( ).
  • Свинцовая пилюля Заоблачного моря ( );
  • Ртутная пилюля Заоблачного моря ( );
  • Золотая пилюля Заоблачного моря ( );
  • Примо эликсир Заоблачного моря ( ).
  • Зерно чёрного сидерита ( );
  • Кусочек чёрного сидерита ( );
  • Осколок чёрного сидерита ( );
  • Обломок чёрного сидерита ( ).

Читайте также: