После 8 лет работы в cdpr ведущий геймплейный дизайнер киберпанка уволился

Опубликовано: 08.05.2024

Ведущий дизайнер геймплея Cyberpunk 2077 ушел из CDPR

Ведущий дизайнер геймплея Cyberpunk 2077 Анджей Завадски сообщил, что покидает CD Projekt. В твиттере он опубликовал стандартное сентиментальное прощание.

After almost 8 years, my time at CDPR has come to an end. It's time for the new adventure.
To every person I've met on the way - thank you :) It was an honor and pleasure.
See you around :) pic.twitter.com/Hts3TE9VzW

После восьми лет моё время в CDPR подошло к концу. Впереди новое приключение. Спасибо каждому, с кем мне довелось свидеться. Для меня это было честью. Увидимся.

Свой путь в CDPR Анджей начал в качестве тестировщика. К работе над Cyberpunk 2077 он приступил младшим дизайнером геймплея. Ведущим дизайнером он стал в июле 2019, занявшись ролевыми элементами. Немного позже он также начал работать с геймплеем в общем смысле.

Cyberpunk 2077 до сих пор преследуют проблемы и странности — никакой трассировки лучей на видеокартах AMD, патч 1.2 задерживается, игру до сих пор не вернули в PS Store.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Новая стратегия развития CD Projekt RED оставила инвесторов в недоумении
  • Глава Moon Studios наехал на разработчиков Cyberpunk 2077 и обвинил их во лжи
  • Cyberpunk 2077: На CD Projekt подали в суд во второй раз
  • Аналитик: Провальный релиз Cyberpunk 2077 может привести к продаже CD Projekt RED
  • Глава CD Projekt Red лайкал твиты с критикой Sony после удаления Cyberpunk 2077 из PS Store
  • Via: PC Gamer

87 Комментариев

Хп-хп-хп. пппп. Не вывез, слабак!)

Врагу не пожелаешь быть лидом в таком проблемном проекте, авось мужик где-то ещё себя реализует после этой всей этой адухи.

@Chupacabra, "Я просто разработчик, такой же как ты. Не смей меня винить. (С)"

@Chupacabra, реализует конечно, он же не дворником работал

@Chupacabra, да его теперь полоумные преследовать будут «а этот тот, который делал худшую игру в мире».

@VirgoFox, Опять в тестировщики вернётся. Хорошая работа, а что. )))

А вот это уже не просто увольнение. Скорее всего его просто задолбал творящийся там дурдом. Надеюсь оттуда уйдут больше нормальных разрабов, чтобы эта помойка из верхушки загнулась

@RogueTrooperRedux, ну конечно)
Другое студии - всё, он там просто сделал свое дело, он просто стал не нужен, потому что всё сделано уже
Сд прожект - хаха, ушёл из этого бардака.

@RogueTrooperRedux, Не нужно, я хочу увидеть прекрасный Ведьмак 4 на обновлённом движке.

@RogueTrooperRedux, либо он настолько плох,что вообще не вывозил на себе даже малую часть проблем и свалить решил

@Gammicus, он приступил к киберпанку в 2019 году, а это по словам самих CDPR, считай что приступил к полировке уже готовой игры. Так что в том что игра вышла таким дерьмом он точно не виноват.
Скорее всего спасает свою биографию.

@RogueTrooperRedux, все эти 8 лет он работал над КП и судя по всему вышло у него так себе и как младший дизайнер геймплея и как руководитель)

@Gammicus, "Свой путь в CDPR Анджей начал в качестве тестировщика"

@Gammicus, ну да, соглашусь, что был и второй вариант

@RogueTrooperRedux, либо человек устал от безостановочного хейта. Общество умеет вытравливать

@RogueTrooperRedux, пхаха, отчего она загнется? От сверхприбыли? После W3 вагон людей ушел и что? Ты наверное там долго работал раз утверждаешь что это помойка.

@Varidas, какая сверхприбыль? У тебя в мечтах чтоли?
Почитай про недополученную прибыль. У них она недополучена в колоссальных размерах. Как минимум с консольной аудитории (PS4, Xbox One), аудитории которая ждет патчей, аудитория которая в жизни не увидит патч на PS5, Xbox Series XS. Многочисленные возвраты игры. Окупила ли игра рекламу на гелях для душа и пиццах додо - очень сильно сомневаюсь.

@RogueTrooperRedux, они в топы финансовые попали по доходам але. Официально она в первый день окупилась, даже после всех возвратов 600кк+ доходы. Это у тебя в мечтах у них все плохо, из тех сведекний что известно они очень даже заработали. Почитай учебник по экономике. Ты ведь не знаешь сколько им игра стоила, а так уверенно тут пишешь.

@Varidas, никакое приобретённое бабло не сравнится с потерянной репутацией.
Да и разработка игры всё ещё продолжается, патчи, длс, мульт. А это всё деньги и хорошие, судя по кривизне игры.

они в топы финансовые попали по доходам але

Ага, такие топы, что акции продолжают падать день за днем. (пробивают очередное дно)

Официально она в первый день окупилась

Окупилась в первый день до рефандов и потери репутации. Сейчас же идет потеря репутации на фоне задержки патчей, деньги на маркетинг по прежнему испаряются. С каждым днем растут риски недополученной прибыли.

Нет необходимости. Двойное высшее экономическое

@RogueTrooperRedux, ну судя по твоей аналитике тут тройное высшее, хотя больше похоже на квадро-магистрат.

@RogueTrooperRedux, такие на которые смотрят финансовые аналитики, но ты о них не знаешь. Очередное дно пока пробиваешь ты, почитай книгу по экономике, сразу это поймешь.

Окупилась в первый день до рефандов и потери репутации. Сейчас же идет потеря репутации на фоне задержки патчей, деньги на маркетинг по прежнему испаряются. С каждым днем растут риски недополученной прибыли.

600кк после рефандов, репутацию они теряю наверное для тебя и еще полтора землекопа, потому что мерч и у них продается на ура по CP2077. Компенсируют этим. Какие риски? Они уже в огромном плюсе, отсеялись только участники группы "это другое", фанаты на месте. Ты с такой уверенностью говоришь про их финансы буд-то главный экономист :D

@Sherlock89, так они потеряли ее только в глазах тех кто завышал ожидания и строил воздушные замки.

@Varidas, а это все консольщики у которых текстуры воздушные замки и пекари с воздушными спрайтовыми машинками.
Только. Ты посмотри что сейчас в стиме творится с оценками и какую белеберду они наплели в описании патчноута. Они видимо считают своих фанатов совсем отсталыми.
Да и сам патч мягко говоря такое себе.

@Sherlock89, ну судя по тому как им люди сгореть желают, аудитория стоит своего кумира :)

Уже и не жду никаких изменений. Прошел, игра шедевр - недоделка. Все кул. Спасибо можете забивать на нее болт дальше. Больше не верю в будущее КБ.

@Warnamestar, благо хоть мультиплеер завезут на нашем веку. Деньги заплачены, так что глянем, что там будет)

@Warnamestar, "Больше не верю в будущее КБ." Зря. Алкашни на Руси дохрена.

Удачи ему. А сд прожектам ещё больше крутых игр. Таких как Ведьмак и Киберпанк!

@Aglot, ахахаха ахахах ахахах))) сори не сдержался..

Он так много не успел сделать.

@Rikard, ахаха, а ты хорош)))

Ну вот и начался типичный исход разрабов после завершения крупного проекта. Особенно такого громкого и провального. Разница только в том, что тут костяк уходит.

Сейчас выстрадают второй патч и усё. Закроют поддержку.

@Oncore, Костяк чего? Киберпанка? Этот парень только над этой игрой работал

@Oncore, если это провальный проект, то что тогда успех? Я смотрю тут столько людей любит выдавать желаемое за действительное. Ты значение слов "провальный проект" вообще понимаешь? На фоне них юбисофт даже индистудией выглядит.

Ну работу он выполнил мягко говоря не очень

@SaidRomance, Нормально он делал свою работу, игра вышла раньше срока и не готовая. Эти люди банально не получили время на спокойное окончание работы из-за решения руководства релизнуть игру. А сейчас после скандала и ситуации с хакерами внутри бардак, куча сотрудников были недовольны ранним запуском, к тому же игроки собак всех вешают на тех кто делал именно, а не руководил.
Это равносильно тому, как если бы тебя загрузили работой на день, которую при всём желании раньше не закончить, а через полдня попросили уже сдать всю работу. Не сделал ещё - ну эт у тебя руки кривые, не умеешь ни черта. Что-то в таком духе ты и пишешь сейчас.

@caravanacid, Дружище, сроки анонсируют не простые разработчики, а мы о них говорили выше. Внутри студии всё шло к тому, что в 2020 игра не выйдет, а жонглировали датами руководство. Они даже не сообщили своим разрабам, что игра уже в релиз идёт, там все охренели увидев в новостях это, ибо люди не закончили работу и продолжали спокойно её делать. Об этом были расследования. Апрельская дата была для инвесторов, они на неё в момент анонса вообще не ориентировались, надеясь за большую часть 2020 допилить всё что сделали. Но они не брали в расчёт возможные экстренные вещи, в том числе пандемию и переход на удалёнку. В итоге они и обосрались вот так, прошу прощения за мой французский. Это не оправдывает сырой продукт по фуллпрайсу и негатив более чем обоснован, но цели негатива выбирают не те.

Это приведет к тому, что многие разработчики по другим студиям уйдут! Не кому не нужны производственные ад в играх, быстро выгорают, так было с BIOWARE и можете посмотреть, что от Близзард осталось.

Да пусть катиться) игру не смог завершить, бросил, город раздражает, пластмассовый какой то, стерильный, игра вообще не зашла)

@Normal, да кто знает какой он дизайн там сделал. Те же арты очень классные, а на деле реализацию бездельники просто не завезли

@Normal, другие студии будут ждать с распростёртыми объятиями, всегда должно быть поле для критики со стороны сообщества, в этот раз переборщил малость, с кем не бывает)

Так, а ролевые элементы кто доделывать будет ?

@SladkiMendal, что доделывать? Деньги собраны, дальше только если платные дополнения.

Я разработчик из Сиди прожект,
Всего лишь работник из Сиди прожект.
Моей вины здесь нет,уууууууу.

Да ладно вам, к концу года должны допилить кибержбанк и будет нам счастье)

@ZloiCadet, да, а ты откуда знаешь?)

@ZloiCadet, На 2077 назначен выход HL3, там же в новостях об этом что то говорили. :)

@Vik, вот в то что HL3 выйдет (после HL: Alyx и ремейка Black Mesa) я не сомневаюсь)))
А в то что cyberpunk. Хех

А главнее его кто то по геймплею был? Или все решения геймплейные что были в игре это чисто его выбор? Я на самом деле не представляю как работает иерархия в таких больших студиях.

Единственное чего я сейчас хочу даже больше, чем патчей и тд, это чтоб кто-то из руководителей компании подробно и честно рассказал как и почему с игрой вышло то, что вышло.
Что там у них происходило 7 лет и т.д. и т.п.
В данный момент боязно только за будущее Ведьмака, ибо неясно кто его будет делать и насколько вероятно повторение ситуации

@XVII, ты знаешь, остальные компании которые имеют игроков не вынимания, обманывая похлеще поляков, с недоумением смотрят на то, что надо кому-то что-то объяснять.

@Varidas, я не считаю, что меня кто-то обманул, мне просто хотелось бы знать хронологию событий, которые привели к такому результату

Ведущим дизайнером он стал в июле 2019, занявшись ролевыми элементами.

Немного позже он также начал работать с геймплеем в общем смысле.

Когда оказалось, что ролевые элементы отсутствуют )

Февральский патч снова перенесут?

@Switcheroo, традиции нельзя нарушать

Обычные перестановки кадровые, придет другой талантливый дизайнер геймплея на его место и все(8 лет работы на одном месте - это немало тоже, не вечно же ему в одной студии работать). Геймплей то что в Ведьмаке 3 что в Киберпанке великолепен. Но в случае Киберпанка - это еще один повод всякую чушь понести хейтеркам, типа ''с тонущего корабля убежал Ведущий дизайнер геймплея''.)

К работе над Cyberpunk 2077 он приступил младшим дизайнером геймплея. Ведущим дизайнером он стал в июле 2019, занявшись ролевыми элементами. Немного позже он также начал работать с геймплеем в общем смысле.

Хм, довольно резкое повышение. Разве такое во время работы над одним текущим проектом это оптимально? Ну то есть чувак плотно работал, скорее всего, только над КП2077 (ну может DLC к Ведьмаку 3 помогал делать), по существу, всё время джуном, но к концу разработки в него внезапно поверили и дали больше ответственности? Странно-странно. Срок с июля 2019 по декабрь 2020 слишком мал, чтобы за это время, будучи даже ведущим дизайнером, что-то путное успеть наклепать, при этом не имея опыта руководства другими дизайнерами.
В любом случае, парень прошёл через своё трудовое горнило, получил специфический опыт, надеюсь его оторвут с руками в другой хорошей студии.

Подобный уход возможно намекает, что никаких DLC не будет. Возможно студия просто "поправит" игру на ПК, и может на консоли и закончит.
А для работы над Ведьмак 4 (а теперь сомнений, что они будут над ним работать у меня нет) вряд ли бы доверили человеку, делавшему КП.

@BlackFunnyCat, Как это dlc не будет, СPR хочет потерять все доверие игроков и армии своих фанатов что ли таким ходом по твоему? Для Ведьмака 3 они были и были шикарными - будут и для Киберпанка, только намного дольше с ними возится будут теперь со всеми этими выпусками новых патчей, в 2022 только они начнут выходить.
У Киберпанка к концу этого года продажи будут наверное чуть ли не 30 миллионов копий - как такую свою новую игру можно не поддерживать не хуже чем Ведьмака 3, у Ведьмака 3 такого успеха не было.
Ведьмак 4 - лол, всем очевидно было еще году в 2016 - 2017 что после Киберпанка CPR будет делать именно Ведьмака 4 и только потом уже Киберпанк 2, сама CPR заявляла об этом также, что будут 2 основные своих франшизы развивать параллельно начиная с релиза Киберпанка.

@BlackFunnyCat, Там вокруг Найтсити полно запретных участков, где тебя разворачивают. Причём чисто логически они не нужны, ну там на холм взойти или по мосту дальше проехать не дают. В чём смысл запрета, там даже графон уже есть, всё нарисовано и нет никакого тумана как на краю карты.
В общем, иначе чем заглушками для будущих дополнений эти "запреты" даже в прикидку не знаю чем объяснить.

@Alex_Petr_777, у игры большие проблемы с продажами сейчас. К Ведьмаку, хоть это тоже сингловый проект, не было такой потери интереса, КП слишком много негатива вызвал. У них есть аналитики, если они просчитают и поймут, что выгоды от выхода будет меньше, чем затраты на разработку, то не будет никаких DLC и никакое доверие их вообще не волнует. Люди большим бизнесом занимаются, а не о фанатах думают и доверии. Игровая индустрия уже не так работает, если ты заметил.
Они, безусловно захотят вернуть доверие, но сделать это можно и в Ведьмаке, к примеру.
Никто официально не говорил про то, что после КП будет Ведьмак 4,а потом КП 2. Это уже ты выдумал. А я просто рассуждаю, что в связи с тем, что у них сейчас, если аналитики посчитают риски потери и выгоду и их устроит забросить игру, они ее забросят. Ну и тогда Ведьмак просто автоматически нарисуется на горизонте.
А да, и про то, что будет 30 миллионов. Это вы начитались тоже, но не знаете, будет или нет. А пока по факту 13 миллионов это только предзаказы, и вроде бы 8 еще куплено в пост релиз. И все, упали продажи. А игроки далеко не все те фанаты и любители, которые следят за игрой и студией. Те то как раз уже в числе предзаказавших. Большинство - это просто потребители. Они услышали, что был хайп, купили, а другие услышали, что был негатив и не стали этого делать. И они не факт, что вернутся. Потому что это так вот работает. Интерес пропал.
@Vik, заглушки - это планы. А планам свойственно меняться. Как и строчкой выше напишу. Посчитают в Пиар, что свертывание проекта КП выгоднее сейчас экономически, они его свернут, и заглушки останутся заглушками. И никакое доверие и негодование игроков их не остановит.
А пока что все может идти к тому, что они и правда свернут проект.
Да, и я как игрок в Гвинт с закрытой беты, говорю вам, что никакие дорожные карты CDPR не гарантируют ничего. Они в Гвинте их знаете сколько выпускали? А знаете сколько из этих дорожных карт оказывались правдой? Ни одна на 100% точно.

В конце сентября стало известно, что для того, чтобы выпустить Cyberpunk 2077 в срок, разработчикам из CD Projekt RED придётся вкалывать по шесть дней в неделю. Ситуация сложная, а учитывая, что CDPR — кумир игроков, те хватаются за любую возможность оправдать компанию. Как следствие, историю начали окружать слухи и домыслы.

На прошлой неделе вышел 521-й выпуск шоу Game Informer. В ходе беседы один из журналистов заявил, что шумиха вокруг кранчей раздута — дескать, сами сотрудники CDPR предпочли шестидневный график очередному переносу релиза CP2077. Чтобы услышать нужный фрагмент, перематывайте ролик ниже до отметки 57:37.

На высказывание Game Informer отреагировал Джейсон Шрейер (Jason Schreier) — репортёр Bloomberg, который первым поведал о тяжёлых условиях труда в CDPR. Шрейер попросил пару работников студии прокомментировать информацию Game Informer, и те сказали, что выбора между кранчами и переносом им никто не давал: начальство просто поставило подчинённых перед фактом — рабочая неделя отныне длится шесть дней.

To clear up another point, I asked a couple of CDPR devs if it’s true that the majority of them wanted six-day weeks over a delay. They said that conversation never took place. One: “We got the email and then a meeting with our team leaders. It was never an option or question”

— Jason Schreier (@jasonschreier) October 9, 2020

Шрейера процитировали на Reddit, и в комментариях к посту отписался некто FarTransportation366, представившийся сотрудником CD Projekt. Сообщение от очередного анонима в Интернете не стоило бы внимания, однако журналист Bloomberg подтвердил — это действительно экс-разработчик из CDPR. Приводим ключевые тезисы из инсайдерского крика души:

  • К маю 2019-го Cyberpunk 2077 едва вышла из «альфы». Руководство схватилось за голову — надо поспешить! С июня того же года девелоперы кранчат по 16 часов в день. В некоторых отделах «марш смерти» и вовсе начался в 2018-м.
  • Если верить анониму, это обычная история для CDPR — начальство кучу времени «страдает фигнёй» на этапе препродакшна, а потом заставляет специалистов пахать до седьмого пота, чтобы наверстать упущенное время.
  • Когда разработчики спрашивали у начальства, как быть, если они не уложатся в сроки, им отвечали, что запасного плана не существует.
  • FarTransportation366 жалуется, что уровень коммуникации в компании очень низкий — каждый раз, когда запуск CP2077 откладывался, авторы узнавали об этом из «Твиттера», а письмо от главы компании Адама Бадовского (Adam Badowski) приходило лишь спустя несколько часов. То же произошло и с новостью о том, что RPG ушла на золото.

«I personally had a blast working there until they decided the only way to finish the game was to do the death march,» this person told me. I've heard this sentiment from a few people. (I've also heard it said about Naughty Dog and a couple other game companies)

— Jason Schreier (@jasonschreier) October 14, 2020
  • «Каждый раз, когда на [проблемы в производстве] обращали внимание, мы получали обычную копипастную болтовню в стиле „Мы работаем на энтузиазме, мы бунтари, это работа не для всех“ и прочие копипастные лозунги. Это был такой красивый способ сказать: „Мы понятия не имеем, что́ делаем, но у нас есть бесконечный запас денег, и мы всё чиним новыми переработками“», — сокрушается инсайдер.
  • Как считает девелопер, в CDPR хватает проблем, но некоторые из них решатся по мере роста компании. Однако в данном случае корень зла никуда не денется по простой причине — главы варшавского офиса «пережили ад» при создании The Witcher 3 и относятся к нему нормально.
  • FarTransportation366 подытоживает: «…никто в студии не получает выгоды от раннего релиза, никому нет до него дела. Многие просто хотят работать, получать зарплату и по возможности не спать в офисе (это происходило, и нередко, особенно в Варшаве). Те, кто хочет выпустить продукт как можно скорее, — это совет директоров и маркетинговые директора, а им по*** на баланс работы [и личной жизни]».

В отдельных комментариях инсайдер чуть подробнее рассказал об условиях труда и системе бонусов:

Старший геймдизайнер Райан Пергент в личном блоге рассказал о своей жизни во время работы в CD Projekt RED и об уходе из студии, где он занимался разработкой The Witcher 3: Wild Hunt и Cyberpunk 2077. В этой заметке мы приводим выжимку из рассказа Райана.

Райан родился на Гваделупе, откуда переехал с семьей во Францию, когда ему было 5. Изначально он мечтал стать тестировщиком, пока отец не рассказал ему, что разработчикам видеоигр разрешают не только играть в них, но и говорить, что в них добавить.

Сразу после окончания школы, где Райан изучал геймдизайн и управление производством, его взяли в Ubisoft. Он проработал там год, пока агент по найму не предложил ему работу в CDPR. Единственным минусом того, что он будет работать в студии, которая сделала одни из его самых любимых игр, стала зарплата.

Простая сделка: мне будут платить меньше, чем в любой другой студии, но жизнь в Польше будет значительно дешевле. Я даже не почувствую разницу. Черт, да я могу жить там еще более комфортной жизнью, чем в Париже.

Райан прошел собеседование с двумя дизайнерами по телефону, а в качестве тестового задания ему дали неделю на создание игры. В итоге его взяли на позицию специалиста с зарплатой, которая почти вдвое меньше той, что получают новички: 2000 евро против 1200 евро до оплаты налогов. Однако на обучение в школе Райан взял несколько займов у банков, поэтому после оплаты кредитов, квартплаты и интернета у него оставалось меньше 100 евро.

По словам Райана, последующие годы он провел за разработкой The Witcher 3. Очень часто ему приходилось засиживаться допоздна и проводить в офисе все выходные, поэтому в свободное время он только отдыхал.

В 2014 году, когда ему было 25, Райан перебрался из квартиры за 500 евро в месяц в ту, за которую отдавал всего 300, но которую ненавидел. Она выглядела как бабушкин шкаф, а переезжать в пригород Варшавы Райан не хотел, потому что это не самое приятное место для человека с не белым цветом кожи.

Однако денег все равно не хватало, поэтому Райан задумался о повышении зарплаты. Он заговорил об этом со своим руководством спустя три месяца после того, как его наняли в компанию. Но его наняли как специалиста, хотя опыта у него было, как у новичка, поэтому повышать зарплату было некуда.

Тогда Райан заключил сделку: он будет делать больше, чем того требуют его обязанности, чтобы получить прибавку. На тот момент кроме работы геймдизайнера он уже начал помогать команде пользовательского интерфейса (UI) с программированием, но все не так просто.

Когда сделка была заключена, Райан работал над Cyberpunk 2077, а параллельно CDPR разрабатывала The Witcher 3. Вскоре команде «Ведьмака» понадобилась помощь, поэтому Райан становится одним из тех, кто ее выручает.

Однако новый проект означает нового руководителя, поэтому сделка о повышении зарплаты отменилась. Кроме того, Райана все равно привлекли к работе над пользовательским интерфейсом, но без прибавки.

Руководитель пообещал Райану нанять кого-нибудь на его дополнительные задачи, а пока попросил помочь без повышения зарплаты, потому что никто другой с этим не справился бы. В итоге Райан проработал над UI 6 месяцев, после которых ему снова поручили дополнительные задачи по нему. Но он категорически отказался выполнять их без оплаты. Это сработало, поэтому его освободили от обязанностей и пообещали пересмотреть зарплату.

В качестве эталона для вас: процесс улучшения одного уже существующего ИИ, когда ты знаком с инструментами, занимает неделю.

Конечно же, Райан никогда не занимался ИИ и не был знаком с инструментами. Но он справился, поэтому получил 15% прибавку. Теперь его зарплата как специалиста — 1400 евро до налогов, то есть на 600 евро меньше, чем когда он был новичком в Ubisoft.

К концу 2014 года, когда Райан узнал, что The Witcher 3 отложили, он уже ненавидел все вокруг. Его новая мечта — покинуть Варшаву.

После выхода The Witcher 3 в мае 2015 года Райан узнал от руководства, что за свой вклад в проект получит 18% прибавку к зарплате. Но еще во время работы в CDPR он решил основать свою компанию.

Райан снова вернулся к Cyberpunk 2077, но уже в качестве главного по дизайну и системам ИИ всей игры. Наконец ему начали платить достаточно, чтобы хорошо жить в Варшаве.

Однако спустя месяц с ним связался агент по найму, который предложил работу в Лондоне. Проект ему понравился, но это был free-to-play, поэтому он отказался от зарплаты в 4000 евро в месяц.

Еще через неделю руководители Райана вызвали его к себе и заявили, что после исправления ряда недочетов он сможет получить два повышения и стать главным дизайнером ИИ. Для Райана это означало прибавку в 40% (по 20% за каждое повышение), но в итоге выходило всего 2200 евро, до которых нужно было дожить еще 3 месяца, а повышение не было гарантировано на 100%.

Единственное, что отделяло Райана от повышения по службе и первой 20% прибавки к зарплате — это его упрямость. После обзора проделанной им работы руководителями Райан получил первое повышение.

Когда пришло время второго повышения и очередной прибавки к зарплате, руководитель попросил Райана повременить, а пока помочь с еще одним заданием. В итоге Райан справился, но получил еще больше обязанностей в награду без повышения.

На тот момент его зарплата составляла 2100 евро, и Райан решил поговорить с руководством. Они не могли дать ему повышение, потому что он получил одно совсем недавно, поэтому попросили его подождать еще 6 месяцев.

Однако зарплата уже не была главной проблемой. Райан достаточно зарабатывал, чтобы не думать о деньгах (хотя и не мог позволить себе некоторые вещи). Главная проблема — он не получал вознаграждение за время и навыки, вложенные в проект.

В сентябре 2016 года все, кто работал над The Witcher 3 и до сих пор оставались в компании, получили премию, которая для Райана составила 24 тысячи евро. Он решил, что попросит прибавку до 3000 евро в месяц, и если не получит ее, то уйдет. В тот момент Райан еще чаще начинал думать о своей собственной компании.

Когда пришло время очередного обзора проделанной работы, Райану не дали прибавку к зарплате. Самое время уходить. Спустя 6 месяцев после ухода он узнал, что все получили прибавку, хоть и не знает точных цифр, а также услышал от бывших коллег, что большинство проблем с руководством были решены.

Около 5 лет своей жизни Райан проработал в CDPR, из которых 3 — над The Witcher 3.

Стоило ли это того? У меня нет ответа на этот вопрос. Или я просто не хочу, чтобы ответ был положительным, потому что это значило бы, что такое одиночество и столько жертв хоть как-то можно оправдать. Я бы не отговорил молодого себя от работы здесь, даже если бы мог, потому что это научило меня быть собой и тому, что мои приоритеты бесценны. Но теперь, когда я на другой стороне, я клянусь, что никогда не повторю подобное.

Сейчас Райан занимается предпринимательством, но за год потратил половину своих сбережений на проект, который должен был занять всего 2 месяца. Однако об этом он расскажет в будущих постах на странице своего блога.

CD Projekt RED анонсировала Cyberpunk 2077 в 2012 году. В 2013 году опубликовали первый трейлер с почти статичной сценой, где полиция пытается задержать девушку с протезами – клинками богомола. Он привел всех в восторг – а это, напомню, через два года после выхода отличного Deus Ex: Human Revolution, и за два года до выхода Mankind Divided. Все ожидали, что «Киберпанк» будет круче обоих эталонных стелс-экшенов.

Из-за того, что в ролике нет анимации самого боя, действий этой девушки или полиции, а мир сзади – это просто фон, ничего подробного по нему сказать нельзя. Но будем честны – клинки богомола купили всех.

Из последних твитов журналиста Джейсона Шрайера стало понятно, что после выхода этого трейлера игрой почти не занимались – полноценная разработка началась лишь в 2016 или 2017 году.

На канале вышел короткий ролик с Майклом Пондсмитом, создателем вселенной «Киберпанка», и канал затих до июня 2018 года – тогда выпустили первый ролик с E3 2018, где Ви выезжает на надземную станцию метро, откуда открывается вид на Найт-Сити.

2018 – В трейлере показывают метро и его будущую карту.

2020 – Его заменили точки быстрого перемещения.

В августе CDPR наконец-то показала 48 минут геймплея. Конечно, по надписи «работа в процессе – данные кадры не отображают финальный вариант игры» мы могли догадаться, что игра изменится, но никто не знал, насколько она станет хуже.

Редактор персонажей изменился только внешне. Влияние предысторий в 2020-м сильно отличается от обещанного

Биография – важная часть любой РПГ. В версии из трейлера показали кастомизацию – можно выбрать героя детства (Джонни Сильверхенда, Моргана Блэкхенда и Сабуро Арасаку); ключевой момент жизни (смерть брата/сестры, побег из дома, первое большое убийство) и почему выбран именно Найт-сити (незаконченные дела, бывшая любовь или доказать что-то). Там можно разглядеть дату рождения Ви – 12 октября 2054 года.

2018 – Разработчики пообещали, что выбранные пути повлияют на прохождение игры.

Редактор персонажа тоже был другим.

2020 – Выбранные предыстории влияют на первые 20 минут. Кочевник начинает игру в Пустоши, корпорату поручают убить начальницу, а ребенку улиц нужно угнать редкий суперкар.

По мере прохождения игры в некоторых диалогах можно выбрать ответ, связанный с предысторией, чтобы точно убедить собеседника, но и без этого получится пройти любую миссию другой строчкой в диалоге или силой. Чаще всего строчка с предысторией выделена как дополнительный вопрос.

Помимо внешности, предысторий и характеристик, CDPR обещала гибкую систему классов и возможность сменить стиль во время игры. В релизной версии тоже можно перекачаться при прохождении, но, как в «Ведьмак 3», вы сбросите все очки дополнительных способностей, а характеристики (сила, технологии, хладнокровие и другие) останутся прежними. Если вы вкачали интеллект в 10, а теперь хотите получить очки обратно, чтобы вложиться в реакцию, вам придется перепроходить игру.

Некоторые фичи доступны не с начала игры, а в виде имплантов. Эффектный способ убить врага вырезали из игры

2018 – В ролике показали первую – не считая пролога – миссию, где Ви, Джеки и Ти-Баг ищут девушку, у которой отключился локационный имплант. Первого попавшегося на пути «мусорщика» Ви топит, а потом забрасывает в этот же ящик.

2020 – Врагов больше нельзя топить, но можно спрятать тело в подобный ящик, чтобы враги не обнаружили вас по следу из трупов.

2018 – Ви принимает стимулирующее вещество «Керезников» – оно позволяет замедлить время. По задумке, игрок мог сделать слоу-мо в любой момент.

2020 – Замедление времени осталось в игре, но в виде кибер-импланта. Он включается не по желанию, а когда игрока замечают враги, или он начинает бой первым.

Со сценами от третьего лица долго не могли определиться. Изначально их могло быть больше

2018 – Ви спала в постели нормально.

2020 – Это, блин, как вообще?

2018 – Похоже, сцен с видом от третьего лица в игре было больше.

2019 – Разработчики сообщили, что в игре не будет сцен от третьего лица, а уже готовые сцены удалены. Они чуть подробнее объяснили в переписке с одним из геймеров – это нужно для более глубокого погружения.

2020 – Ви показывают со стороны только в очень важных сюжетных катсценах. И в зеркале.

Интерактивные панели сильно изменились. Где-то их вообще убрали, где-то урезали функционал

2018 – На окне была панель «умного дома» с возможностью переключать жалюзи для утреннего света, ночи и брейнданса. На ней показывали важные новости и уведомления о новых сообщениях. С видом от первого лица игрок и персонаж видели одну и ту же панель – такого погружения в играх мало.

2020 – Осталась только кнопка «Открыть окно», но без панели.

2018 – Таким же был интерфейс покупки имплантов – интерактивная панель.

2020 – Импланты покупаются через обычное меню магазина.

2018 – Оружие и броня были физически видны. Например, куртку «Самурай» можно было повесить в шкаф.

2020 – В шкафу только модели одежды, с которыми нельзя взаимодействовать (но в начале игры из шкафа можно взять любимые вещи Ви).

2018 – Куртка «Самурай», которая, как мы уже знаем, принадлежала Сильверхенду, давала бонус к репутации. Эта характеристика растет с выполнением разных квестов, в том числе, побочных, и влияет на возможность носить определенное оружие, броню и аугментации.

2020 – В релизной версии «Самурай» дает бонус к критическому урону.

Мини-квестов стало меньше. Может быть, это к лучшему

2018 – За пределами квартиры находится большой интерактивный мир. Одна из незначительных особенностей – возможность посмотреть название производителя рекламного товара. Ви видит рекламу «Николы» и получает отметку с ближайшим продавцом или автоматом на карте, у которого можно ее купить. Он находится неподалеку, и Ви забирает нужную банку.

2020 – Реклама все еще шикарна, но мини-квестов нет, как и возможности ее рассмотреть.

2018 – В лифте была возможность выбрать любой этаж.

2020 – Только этажи, важные для квестов.

С NPC и жизнью города гигантские проблемы. Почти все обещания CDPR не выполнила

А дальше и объяснять ничего не нужно – кадры с огромной надписью Cyberpunk и живым городом въелись в память каждому, кто смотрел ролик. Разработчики обещали смену дня и ночи, а также ежедневное расписание и свои занятия у каждого NPC. Найт-сити сравнили с Новиградом из «Ведьмак 3». Система репутации тогда работала гораздо лучше – если вы совершали преступление на улице, к вам хуже относились жители. В 2020-м жители больше похожи на болванчиков – как только вы уберете пушку, они забудут ваши недавние грешки.

Дальше CDPR показала, как реплики в диалогах влияют на прохождение квеста. Местный решала Декстер ДеШон дает вам задание принести бота с базы бандитов «Мальстрем». У него две концовки и множество путей для прохождения, включая прохождение без драк. Год спустя в подкасте GameStar разработчики рассказали, что у каждого квеста будет примерно в три раза больше вариантов для прохождения, чем в «Ведьмак 3».

Задание «встретиться с Мередит» помечено как дополнительное – вы можете вообще не встречаться с ней и ехать зачищать базу «Мальстрема» с Джеки. Но если вы навестите девушку, то у вас появится лучший вариант решения квеста (и возможность заромансить ее немного позже). Она даст вам чип с деньгами, чтобы вы выкупили робота. Во время прохождения миссии на базе «Мальстрема» выяснится, что чип Мередит заражен.

Но уже после релиза портал PowerPyx проанализировал диалоги в игре, ведущие к разным концовкам, и сделал вывод – только 2% реплик влияют на сюжет. Показанный в ролике квест с Мередит и бандитами один из самых насыщенных «ветками», остальные квесты более линейны.


Перестрелка с «мусорщиками» в 2020 году тоже выглядит иначе. Движ добавили, чтобы показать, как ваши решения влияют на мир игры – в самом начале вы убили «мусорщиков», чтобы спасти девушку в ванне, и теперь они следят за вами.

Хоть и не все квесты продуманы так хорошо, диалоги все же влияют на мир (как же странно писать такое про ролевую игру). Грубые реплики меняют отношение персонажей к вам – например, вы не сможете завести роман с Панам или Джуди, если не будете поддерживать девушек на протяжении нескольких квестов.

Навигацию на тачке/байке максимально упростили

Возвращаемся к встроенным интерфейсам. Навигация пережила несколько итераций, и все они серьезно отличались друг от друга.

2018 – С видом от первого лица все цифры видны на лобовом стекле. Кстати, это машина Джеки – в релизе ее заменили на мотоцикл.

С видом от третьего лица спидометр пропадает. Мини-карты нет, используется обычная горизонтальная навигация.

2019 – Мини-карту добавили в нижний левый угол. Спидометр располагался по центру экрана.

2020 – Все цифры теперь находятся по бокам экрана. На мини-карту жалуются – некоторые геймеры постоянно проезжают повороты, потому что у нее слишком мелкий масштаб.

И еще одно невыполненное обещание CDPR – это возможность кастомизировать авто. В Cyberpunk 2077 десятки тачек, доступных для покупки, так что это не проблема – если ваша машина слишком медленная для гонок или неуправляемая, вы можете заменить ее. Но поменять цвет, добавить кенгурятник или прикрепить пулемет на крышу нельзя. По некоторым квестам (как сюжетным, так и сторонним) можно получить машины и байки бесплатно.

Совсем незначительные мелочи – уровень врага и разглядывание предмета в рюкзаке – тоже убрали перед релизом

2018 – У врагов был уровень рядом с именем.

2020 – Остался только значок черепа, если противник выше вас на много уровней.

2018 – В ролике показали, как Ви подбирает чип робота и открывает инвентарь.

Там же показали систему, позволяющую детально рассмотреть предмет из инвентаря и найти подсказки к прохождению задания или дополнительную информацию. Когда Ви вставила чип в голову, бот стал ее спутником.

2020 – Инвентарь полностью изменился. Бота после покупки используют только в сюжетной миссии, бегать за Ви как Псина из Fallout он не будет.

«В нашем ролевом экшен-шутере можно все, хотя нет, нельзя»

2018 – Клинки богомола используются, чтобы залезать на стену.

2020 – Дизайнер уровней Cyberpunk 2077 Макс Пирс объяснил, почему эта возможность не попала в финальную версию: «Бег по стенам – это то, что мы удалили по соображениям дизайна, но у игрока все равно будет много выбора в том, как передвигаться, это точно». Двойной прыжок и усиленный прыжок остались в виде имплантов – с ними вы все еще можете запрыгнуть туда, куда разработчики не планировали вас пускать.

Ошибки «Ведьмака» обещали учесть. Похоже, CDPR сделала неправильные выводы

2019 – Из подкаста с разработчиками стало известно, что они знают о проблеме однообразных миссий с «ведьмачьим чутьем» в «Ведьмак 3» и работают над тем, чтобы у игроков такой проблемы не возникло.

2020 – «Ведьмачье чутье» действительно не обязательно использовать, ведь большинство сторонних квестов проходятся по простому плану «залезь-убей», «залезь-укради» или «залезь-взломай». Как и в «Ведьмаке», у многих из них есть интересная предыстория, которую можно узнать из записок или описания квеста, но каких-то сверхъестественных задач Ви выполнять не придется.

CDPR относится к этому с иронией. Разработчики добавили пасхалку с скеллигским вопросикам – там одержимый идеей открыть все значки мужчина нырнул в воду за контрабандой и утонул.

Обещанную кастомизацию гениталий завезли. Но она почти не используется

А еще CD Projekt RED летом анонсировала возможность менять гениталии и их размер. В редакторе персонажа ушли от стандартных «мужчины» и «женщины», так что любой игрок мог взять к женскому телу мужской голос и пенис или наоборот. Только мы даже не видим половые органы в секс-сценах. Впрочем, это все же влияет на игру: некоторые персонажи предпочитают только Ви-мужчину, а другие могут переспать только с Ви-женщиной – здесь, в отличие от толпы любовниц строго гетеросексуального ведьмака Геральта, есть би- и гомосексуальные NPC.

Некоторые обещания CDPR все же выполнила – например, в игре нельзя убивать детей; есть кошки, которых можно гладить (и игуана в одном из прологов); мат без цензуры в русской локализации и влияние Джонни Сильверхенда на Ви. Вероятно, стоило дать польской студии больше времени, потому что сейчас игра выглядит сырой, а разработчики – обманщиками.

В декабре 2015-го студия опять начала расширять штат, чтобы бросить все силы на футуристическую RPG, и через пару месяцев установила сроки выхода Cyberpunk 2077: не раньше 2017 и не позже 2021. В принципе так оно и получилось. Забегая вперед, отметим: выход игры переносился больше пяти раз.

При создании тайтла авторы старались сохранить баланс между голливудским подходом и оригинальным ощущением от киберпанка. Сотрудникам студии хотелось создать игровой рок-н-ролл с подходом Квентина Тарантино.


Иллюстрация к Cyberpunk 2020

Продумывали в Cyberpunk 2077 все до мелочей. Например, пушка из трейлера игры была воспроизведена группой Volpin Props. Создание пистолета заняло у дизайнера Гаррисона Крикса около трех недель, включая изготовление более девяти силиконовых форм для будущих заказов модели.


Когда же сотрудники студии решили добавить в Cyberpunk 2077 транспорт, то и вовсе объявили вакансию дизайнера футуристичных автомобилей. Правда, здесь, вероятно, помог ежегодный государственный грант от правительства Польши, направленный на развитие игровой индустрии. К созданию тайтла привлекали даже продюсера обладающего опытом работы в кино.



Но работа над игрой беспощадно затягивалась. Музыка для проекта появилась только в 2016 году. И это при том, что релиз изначально планировался на 2015-й.

2017

Это могло быть правдой, потому что в том же году в сети появилась инсайдерская информация, что создание Cyberpunk 2077 в 2016-ом началось с чистого листа. Это вполне объясняло такую долгую работу над проектом.

Источник сообщил, что было решено полностью изменить большую часть игровых материалов, созданных за последние четыре года. Кардинально переработали даже сюжет. Тогда инсайдер был уверен, что проект стоит ожидать лишь в конце 2019 года. Несколькими месяцами позже создатели игры подтвердили это.


Не добавляли уверенности и проблемы с сотрудниками студии CD Projekt RED, когда те жаловались на большие объемы работы и увольнялись. Под конец 2017-го стены студии покинули ключевые разработчики. Среди уволившихся оказались: ведущий творческий продюсер Cyberpunk 2077 Михал Стец, ведущий геймплейный продюсер Дерек Паттерсон, менеджер проектов студии Овидиу Траян Василеску и старший дизайнер уровней Матеуш Пьяскевич. И все это при том, что штат увеличивался ежегодно. Фактически работа над футуристической RPG началась в 2017 году.

2018


SimCity


2019

В 2019-м ситуация начала стабилизироваться. Работа над игрой постепенно шла. Автору книг про Белого волка выплатили гонорар. Да и финансовых проблем студия не испытывала.


Джонни Сильверхенд

В декабре 2019 команда киберпанка создала четвертую версию графического движка RED Engine, который призван был сделать картинку более живой и реалистичной.

И после того, как Cyberpunk 2077 наконец-то перешла в финальную стадию разработки, CDPR смогли переключить внимание на что-то другое. Например, музыку, которая сопровождает главного героя в его приключениях по Найт Сити. В одном из интервью авторы даже пахвастались списком звезд музыкальной индустрии, задействованных в работе над саундом: Run the Jewels, Refused, Grimes, A$AP Rocky, Gazelle Twin, Илана Рубина, Ричард Девайн, Нина Кравиц, Deadly Hunta и Rat Boy.

2020


За месяц до релиза аналитики рассказали о предположительном бюджете игры. На ее разработку и продвижение авторы могли потратить больше $314 млн. Эта сумма в четыре раза больше бюджета “Ведьмака 3: Дикая охота”.

7 декабря у геймеров появилась возможность предзагрузки Cyberpunk 2077 в Steam. В этот день пользователи магазина скачивали 23,5 ТБ данных в секунду. Для платформы это рекордные цифры.


За сутки до официального старта игры стримеры начали запускать трансляции проекта. За вечер 9 декабря за прохождением Cyberpunk 2077 только на Twitch одновременно наблюдали более миллиона человек.

10 декабря 2020 год

Cyberpunk 2077 вышел в 3.00 ночи 10 декабря. В первые часы после релиза пиковый онлайн игры в Steam превысил миллион человек. Сайт пиратского мониторинга Crackwatch не справился с наплывом пользователей. Администрация даже попросила пользователей поддержать разработчиков, купив игру.


ФИНАЛ

Итак, на протяжении более чем семи лет создания проекта вокруг игры витали скандалы, неимоверное количество слухов и вечные проблемы.

Но выход состоялся. За этот долгий срок польская компания CD Projekt RED стала одним из главных конкурентов для таких гигантов как Rockstar, Ubisoft и Bethesda. Секрет успеха довольно прост: студия выпускает игры довольно редко, но метко.

Все тайтлы детально проработаны, интересны по сюжету и содержанию, имеют огромный открытый мир полный квестов и пасхалок. Можем предположить, что разговоры о Cyberpunk 2077 будут ходить еще очень долго.

Читайте также: