Storm chaser профессия кто это

Опубликовано: 02.10.2024

В Омахе Грозовые Chasers являются Малой бейсбольной лиги команда Triple-Востока и Triple- филиал в Kansas City Royals . Они расположены в Папиллионе, штат Небраска , пригороде к юго-западу от Омахи , и играют в свои домашние игры в парке Вернер, который открылся в 2011 году. Команда ранее играла на стадионе Джонни Розенблатта , где проводилась Мировая серия колледжей , с 1969 по 2010 год.

Омаха выиграла семь чемпионатов лиги. Совсем недавно они выиграли спина к спине чемпионаты PCL в 2013 и 2014. Они ранее выиграл титул PCL в 2011 году они также выиграли чемпионат Американской ассоциации в 1969, 1970, 1978 и 1990. Они пошли дальше , чтобы выиграть Triple - Классика в 1990 году и игра Triple-A National Championship в 2013 и 2014 годах.

В 2016 году Forbes назвал Storm Chasers 29-й по величине бейсбольной командой Малой лиги стоимостью 27 миллионов долларов.

СОДЕРЖАНИЕ

История команды


После первого сезона 1969 года по 1998 год, который был известен как Royals, в 1999 году название команды было изменено на Omaha Golden Spikes. Изменение названия было отсылкой к Golden Spike, который прошел на Promontory Summit , штат Юта , в ознаменование завершения соревнований. первая трансконтинентальная железная дорога в 1869 году была призвана отмечать богатую железную традицию в Омах, штаб - квартира Union Pacific Railroad . Смена имени с благими намерениями оказалась непопулярной среди многих фанатов; после трех сезонов в качестве «Золотых шипов» Union Pacific продали контрольный пакет акций, и в 2002 году это прозвище было возвращено «Royals».

После сезона 2010 года члены королевской семьи Омахи начали процесс смены своего прозвища. Поклонники имели возможность подать свой выбор псевдонимов, а также проголосовать за финалистов. Список из 24 имен, представленных фанатами, был сокращен до девяти финалистов путем голосования на веб-сайте команды, а новое имя, «Storm Chasers», было объявлено 15 ноября.

Первая игра под названием Storm Chasers была сыграна 7 апреля 2011 года в Альбукерке, штат Нью-Мексико, против « Изотопов Альбукерке» . Майк Монтгомери начал игру за Storm Chasers, а Клинт Робинсон ударил homerun в начале второго тайма, дав ему первый хит, homerun и RBI в истории команды как Storm Chasers. Первая победа команды пришла через два дня, когда они взяли третью игру серии против Isotopes, 10–4. Победу одержал питчер Кевин Пусетас .

Домашний матч в Вернер-парке должен был состояться 15 апреля, но был отложен из-за дождя. Таким образом, первая домашняя игра Storm Chasers состоялась 16 апреля против Nashville Sounds . Дэвид Лох записал первый домашний хит Чейзеров, а Майк Мустакас удвоился с Эриком Хосмером для первого RBI. «Охотники за штормом» выиграли свой домашний дебют со счетом 2–1. Дэнни Даффи начал игру, но победа досталась питающему Джесси Чавесу . Первый хоумран у Вернера не удался до 20 апреля, когда Майк Мустакас совершил двойной бросок, который снова заставил Эрика Хосмера забить.

В июле 2015 года Storm Chasers организовали Матч всех звезд Triple-A All-Star и Home Run Derby, которые впервые проводились в Омахе. Международная лига победил PCL 4-3 и Norfolk «s Dariel Альварес выиграл Дерби Home Run. «Охотники за штормом» были хорошо представлены в игре: три игрока Матча звезд - Чеслор Катберт , Луи Колман и Джон Лэмб, а также тренер Дэйв Инникка и менеджер Брайан Полдберг , которые были шкипером команды PCL. Другой игрок Матча звезд по Омахе в 2015 году, аутфилдер Хосе Мартинес , возглавил лигу по процентному содержанию на базе (OBP, 0,461) в том же году и побил рекорд PCL со средним показателем 0,384.

В связи с реструктуризацией Высшей бейсбольной лиги в Малую бейсбольную лигу в 2021 году, «Охотники за штормом» были организованы в группу из 20 команд Triple-A East .

Рекорды от сезона к сезону

Униформа

У Storm Chasers есть четыре форменных футболки и три шляпы, которые они носят в течение сезона. Униформа производит Russell Athletic, а головные уборы - New Era . В соответствии с политикой команды, синие или черные носки носятся высоко с любой формой. Имена игроков нанесены только на спине белых футболок домашней команды.

Трикотажные изделия

Домашний белый имеет «Storm Chasers» на груди с королевской синей окантовкой вокруг шеи, по центру майки и вокруг двух рукавов. Номер игрока отображается слева разделенным синим / золотым шрифтом, написанным шрифтом Storm Chaser. Нашивка Kansas City Royals украшает левый рукав, демонстрируя принадлежность к игре, которая не прекращалась с 1969 года. Номер на обороте - это увеличенная версия номера на лицевой стороне с именем игрока, выгнутым над ним стандартным синим цветом. Белые брюки имеют тонкую синюю линию, идущую вверх по обеим ногам, и заканчиваются синим поясом. С этим трикотажем носят синие носки.

На серых дорожках имеется надпись «Omaha» поперек груди разделенным черным / золотым шрифтом Storm Chaser, с логотипом «O bolt», заменяющим букву «O» в Omaha. Номер игрока отображается тем же цветом и шрифтом на левой стороне майки. Черная окантовка проходит вокруг шеи, по центру трикотажа и вокруг двух рукавов. Также есть толстая черная линия по обеим серым штанинам. Номер на обратной стороне - это увеличенная версия номера спереди. Черный пояс и носки завершают дорожную форму.

Альтернативная форма - черная, с переплетенным логотипом «SC» на левой стороне груди и золотой окантовкой вокруг шеи, по центру майки и вокруг двух рукавов. Номер на обратной стороне - золотой, написанный шрифтом Storm Chaser. Эти майки носят как с домашними белыми, так и с дорожными серыми брюками, но всегда сопровождаются черным поясом и черными носками.

Четвертая футболка полностью королевского синего цвета с логотипом Vortex на левой стороне груди. Цифры на обороте белые, написаны шрифтом Storm Chaser.

Шляпы

Основная шляпа - королевского синего цвета с соответствующими полями и пуговицами, логотипом Vortex спереди и черным логотипом New Era с левой стороны.

Дорожная шляпа черного цвета с соответствующими полями и пуговицами, логотипом «O bolt» спереди и золотым логотипом New Era с левой стороны.

Альтернативная шляпа черная с соответствующими полями и пуговицами, переплетенным логотипом «SC» спереди и белым логотипом в виде флага New Era на левой стороне.

Пенсионные номера

У франшизы четыре пенсионных номера, три из которых также вышли на пенсию родительской королевской семьей Канзас-Сити.

5 - Джордж Бретт : играл за Omaha Royals в 1973–74, но больше всего его помнят за его 21-летнюю карьеру в Зале славы в Высшей лиге бейсбола, все с членами королевской семьи Канзас-Сити. Бретт был 13-кратным звездным рекордсменом и 3-кратным чемпионом по ватин, а также обладателем Золотого Гловера, MVP и чемпиона Мировой серии.

10 - Дик Хаузер : руководил Королевской семьей Канзас-Сити с 1981 по 1986 год, в том числе привел команду к двум титулам западного дивизиона и титулу Мировой серии 1985 года.

20 - Фрэнк Уайт : провел первую половину 1973 года в Омахе, затем его вызвали в мэйджоры. Всю свою 18-летнюю карьеру он провел в Королевской семье Канзас-Сити, получив 8 золотых перчаток и 5 звездных матчей. Он был частью команды Мировой серии 1985 года и был назван самым ценным игроком ALCS 1980 года.

23 - Майк Джиршеле : не только управлял Омахой с 1995 по 1997 и с 2003 по 2013 годы, он также играл за команду в 1988–89. Его пребывание на посту менеджера было самым успешным в истории команды: пять мест в плей-офф, два титула Лиги Тихоокеанского побережья и национальный чемпионат. За 14 сезонов в Омахе он одержал 995 побед.

Награды и лидеры лиг

У франшизы было несколько лауреатов наград Американской ассоциации (1969–1997) и Лиги Тихоокеанского побережья (1998–2020).

Самый ценный игрок

  • Джордж Сприггс, 1970
  • Э. Мануэль Кастильо, 1981 г.
  • Луис Де Лос Сантос, 1988
  • Дуэйн Хози, 1994
  • Крис Хэтчер , 1998

Новичок года

  • Джеймс Вулфорд, 1972 год.
  • Клинт Хердл, 1977 год.
  • Джо Витьелло, 1994
  • Джереми Джамби , 1998
  • Марк Куинн , 1999

Самый ценный кувшин

  • Марк Литтел, 1973
  • Марк Хейсманн, 1985 г.
  • Луис Мендоса , 2011 г.

Менеджер года

  • Джек МакКеон, 1969, 1970
  • Джо Спаркс, 1981
  • Сал Ренде, 1990

Чемпионы PCL ERA

  • Les Walrond , 2004, 3.06 ERA (123.2 IP)
  • Энтони Леру , 2010, 2,55 ERA (123,1 IP)
  • Луис Мендоса , 2011, 2.18 ERA (144.1 IP)

Чемпион PCL по ватин

  • Джереми Джамби, 1998 г., 372
  • Марк Куинн, 1999, 0,360
  • Хосе Мартинес, 2015, 0,384 (рекорд современной эпохи PCL)

Чемпион PCL Homerun

  • Крис Хэтчер, 1998 г., 46

Командные рекорды за один сезон

Оскорбительный

Питчинг

  • Победы: 16, Марк Литтел , 1973, Гэри Лэнс , 1977
  • Вычеркивания: 221, Стив Басби , 1972
  • Сейвы: 33, Марк Хейсманн , 1985

Triple-All-Stars

Следующие игроки были включены в состав команды Triple-All-Star как Storm Chasers.

Интересная штука - сюрпризы. Живешь себе, никого не трогаешь, а тут бац, и что-то случается. Сюрприз, типа! Вот только в виртуальном мире сюрпризы, почему-то, чаще неприятные. Ждешь, бывало, игру, ждешь, а ее берут и откладывают, а потом еще раз и еще… А может быть и хуже: читаешь обещания разработчиков, грезишь видениями о великолепной графике и сногсшибательно умном AI, а в итоге получаешь ничем не примечательный, как серый пластилин, проект. Думаю, многие еще помнят трагичный случай с Daikatana от Ion Storm. Однако сегодня речь пойдет о совершенно ином сюрпризе. Сюрпризе более чем приятном и радостном. Как вы, наверно, уже догадались, у этого сюрприза есть имя - Chaser, Джон Чейсер.

Игру никто не ждал так, как ждали Unreal. На нее не возлагали таких надеж, какие губительным грузом легли на плечи Unreal II: The Awakening. Вокруг нее никогда не было такого ажиотажа, каким может похвастаться Half-Life 2. Chaser тихо и незаметно вкарабкался на полки магазинов, держась до поры до времени в тени. Как оказалось, проект прикидывался незаметным середнячком лишь с тем, чтобы потрясти мир!

Игра захватывает с самых первых секунд, используя проверенный временем, старый как мир прием - интригу. Джон Чейсер, герой игрока, приходит в себя на космической станции, мирно болтающейся в вакууме недалеко от Земли, и понимает, что ровным счетом ничего не помнит (включая то, что он Джон Чейсер). Впрочем, как следует покопаться в памяти Чейсеру все равно не удается, ибо станция подвергается атаке шустрых ребят в красных скафандрах, подозрительно похожих на десантников из теста Battle for Proxicon в 3Dmark 2003. Кто эти люди? Почему они хотят его убить? Как он попал на космическую станцию? В конце концов, кто он такой? На эти и многие другие вопросы придется искать ответ Джону Чейсеру, минуя под вашим чутким руководством многочисленные уровни игры.

По разнообразию мест действия Chaser на равных конкурирует с Unreal II: The Awakening, а по размерам локаций и длительности игры в целом многократно ее превосходит. Сбежав с гибнущей космической станции (кстати, кто ее погубил? - еще один вопрос в нашу коллекцию), Чейсер попадает в урбанистический полуразрушенный (в лучших традициях антиутопии) город. Там мы посетим трущобы, неотъемлемую часть любого мегаполиса будущего; побываем в изувеченном гигантским пожаром квартале японской мафии; нанесем визит в шикарный отель и вволю погуляем по коридорам городского коллектора. В очередной раз задумываешься, как хорошо, что игры еще не передают запахи, ибо канализация - излюбленная местность разработчиков action-проектов. Далее судьба забросит Джона на склад контрабандистов, в городской порт, а затем и вовсе в… Анадырь! Да-да, начав путешествие с космической станции, наш беспамятный герой умудряется забрести в дебри российской Сибири. Впрочем, российской ли? Несмотря на то, что по сюжету игры действия разворачиваются в 2044 году, в просторных ангарах сибирских баз висят огромные, кроваво красные стяги с серпом и молотом, а патрули составляют солдаты в длинных шинелях и шапках с кокардами. Надпись "Красная Армия" на корпусе футуристичного грузовика смотрится и вовсе комично. Завершает гротескную картину рейд Джона Чейсера в лагерь ГУЛАГ. Умышленно ли так поиздевались над нашим будущим сотрудники . или они действительно считают, что Сталин и СССР до сих пор живы - не известно. Оставим незнание истории на их совести. Тем более что антураж всех локаций выполнен на высшем уровне. В лагере (называть его ГУЛАГом язык не поворачивается) действительно чувствуется тюремная атмосфера, в которую гармонично вписываются крики заключенных, вроде "Открывайте, мужики!", "Я не виновен, выпустите меня на волю!" и т.д. Также очень впечатляет сибирский ночной лес: вспышки от выстрелов, динамичные тени, качающиеся под ветром деревья, вой и рычание волков. По этой части Chaser утер нос самому Medal of Honor: Allied Assault.

К счастью, в Сибири приключения Джона не заканчиваются, а плавно перетекают на Марс. Уровни на кровавой планете продолжают радовать вниманием к деталям и атмосферностью, хотя приходятся на заключительную часть игрушки. Особенно врезаются в память батальные сцены побега из марсианской тюрьмы, где Чейсер попутно освобождает всех заключенных, начиная тем самым масштабную войну охраны и бывших зеков. Как видите, миссии в целом разнообразны - спасение заключенных, охрана объектов, убийство конкретных лиц - однако с заданиями по открыванию дверей разработчики все же переборщили. Добрую треть игры Джон будет играть роль вселенского швейцара.

Впрочем, даже похожие задачи решать всегда интересно и весело. Во многом благодаря на удивление сообразительному AI. Уж на что радовал интеллектом врагов незабвенный Unreal, но Chaser явно пошел дальше. Негодяи не только активно стрейфятся и прячутся от ваших пуль, но и догадываются заходить с тыла. При этом они не гнушаются использовать подствольные гранатометы и не брезгуют оптическими прицелами, зачастую попадая вам в голову. Играть от этого, естественно, сложнее, но и во много раз интереснее.

Несколько охладить пыл могут лишь местами чрезмерно запутанные коридоры и туннели всевозможных баз, заводов и офисных комплексов. Наличие большого числа тупиковых ответвлений, безусловно, создает ощущение самодостаточности мира. Никто не обвинит уровни игры в том, что они созданы специально для игрока. Все здания выглядят функционально и естественно. Только вот находить верный путь в хаосе лестниц и переходов, а порой сразу среди трех-четырех многоэтажных зданий не всегда просто. Пожалуй, стоит пожурить разработчиков за отсутствие даже намека на какую-либо карту.

Тем не менее, колотить диском с игрой об стену при первом же затруднении не стоит. Ваше терпение окупиться с торицей, ибо каждый новый этап влечет за собой новый поворот сюжета, постепенно выводя историю к невероятной и совершенно неожиданной концовке. Сценарий игры определенно достоин экранизации, а то и воплощения в литературном варианте.

Равно как музыка игры достойна записи на отдельный компакт-диск. Не для кого не секрет, что в некоторых action`ах музыкальное сопровождение приятнее выключить вовсе и наслаждаться звуками окружающего мира, чем внимать непонятному набору из скрипа и грохота. Композиции Chaser, наоборот, прекрасно вписываются в динамичный игровой процесс, заставляя организм еще быстрее вырабатывать адреналин. Звуки выполнены на том же уровне. Наибольший интерес здесь вновь вызывает наша снежная Родина. Среди сугробов суровой Сибири ваш слух будет услаждать отборный русский мат, видимо скрупулезно и тщательно изученный разработчиками. Молодцы, не поленились!

Так, не будь в игре столько футуристичного оружия, я бы рискнул предположить, что треск автоматных очередей разработчики записывали на реальном военном полигоне. Каждое средство уничтожение себе подобных отличается собственным звучанием, так что через несколько часов игры вы без труда сможете распознать арсенал врага только по звуку.

К слову, арсеналом сам Джон и его противники располагают совсем не маленьким. К вашим услугам более 15 видов оружия, начиная с обычных M-16 и UZI, и заканчивая целым спектром автоматических винтовок образца 2044 года. Всё оружие имеет альтернативный режим стрельбы или оптику.

Увы, порадовать большой разрушительной силой вооружения игра не может. Движок собственного изготовления студии прекрасно справляется с гигантскими открытыми (пусть и слегка затуманенными) и закрытыми пространствами, поддерживает все мыслимые световые эффекты, радует глаз многополигональными, отлично анимированными моделями персонажей, однако совершенно неинтерактивен.

Набор разрушаемых компонентов сводится к оконным стеклам и некоторым бочкам. На остальных объектах остаются лишь пулевые отверстия, да пятна гари, со временем, увы, исчезающие. В этом плане Chaser здорово похож на пресловутый Unreal II: The Awakening: все очень красиво, но в красоте своей неизменно. Даже тела убитых (в том числе и насмерть) деформации не поддаются, и вообще на попадания никак не реагируют. Ну да идеальных проектов, как известно, не бывает. Наверно, если кто-нибудь когда-нибудь создаст по-настоящему идеальную игру, дальнейшее развитие гейм-индустрии прекратится. Так что давайте будем стремиться к совершенству, но никогда его не достигать. В этом случае мы сможем еще долго радоваться таким проектам, как Chaser, имеющим недостатки, но при этом заслуживающим гордое звание Шедевра. Если кто еще не понял, говорю прямым текстом: Chaser стоит потраченных на него средств. Must buy для всех и каждого!

Мерчендайзер кто это

Появление огромного количества иностранных слов, которые стали активно заменять более привычные нам создает много проблем. А потому стоит рассмотреть одно, наиболее часто звучащее в вакансиях. Это слово мерчендайзер кто это такой, что он должен знать и уметь, мы расскажем в этой статье.

Что это за профессия

Чтобы сказать, что за профессия мерчендайзер, стоит заглянуть в электронный ресурс Википедия. Здесь сказано, что хоть название не особенно прижилось в обществе, но продолжает использоваться, особенно в крупных сетевых магазинах, супермаркетах.

  • Говоря о том, чем занимается этот специалист, стоит рассмотреть его основные обязанности, прописанные в его персональной инструкции.

Основные обязанности мерчендайзера

На сегодняшний день такой специалист, как мерчендайзер требуется везде, где осуществляются розничные или оптовые продажи. Они работают в магазинах одежды, строительных инструментов или продуктов питания, а также где продаются товары для детей.

При этом основной их задачей является разложить товар таким образом, чтобы привлечь внимание покупателей к нему.

Работа отчасти может совмещать обязанности грузчика и продавца, а потому не требует специальное обучение. Самое главное для такого специалиста – знание и умение работать. Поможет творческое мышление и любовь ко всему красивому.

Рассматривая профессиональные навыки, то такой специалист должен будет знать и уметь:

  • как правильно выкладывать товар на полки и прилавки, оформлять витрины;
  • как грамотно расстановить витрины, холодильники, прочее оборудование, чтобы оно всегда было под рукой у покупателя;
  • вести тщательный контроль имеющегося в магазине ассортимента;
  • контролировать и вносить коррекцию цен на товары, в случае их изменения;
  • контролировать состояние и товарного вида упаковок;
  • осуществлять и принимать заказы.

Кроме того, функциональные обязанности могут изменяться в зависимости от того, как классифицируется специальность мерчендайзера на данном предприятии. Так, должность может быть:

  • стационарной – когда специалист отвечает только за одну торговую точку или за обеденную товарную марку;
  • мобильной – перемещаться от одного торгового объекта к другому и так постоянно в движении;
  • смешанной – может работать в одной сети или с линией товаров, сочетая поездки по филиалам.

Чаще всего, встречаются мерчендайзеры, выполняющие обязанности первых двух типов. Причем, какую бы функцию не пришлось выполнять, главной задачей является привлечь покупателя к товару, секции или отделу, магазину в целом . Профессионал своего дела сделает все возможное, чтобы его магазин стал успешным.

Кто может стать мерчендайзером

Непосвященному всегда кажется, что работа мерчендайзера не требует от специалиста особых знаний и умений. Вот только на самом деле, нужно чтобы кандидат обладал целым рядом качеств, которые полностью удовлетворяли бы требования, прописанные в его должностной инструкции.

В первую очередь они заключаются в том, чтобы непросто разложить товар, но и мог выполнять различные по своей сложности задачи.

Этому могут помочь следующие качества:

  • всегда иметь приятный внешний вид, ведь такой специалист все время находится на людях, и очень часто является визитной карточкой бренда или магазина;
  • высокая коммуникабельность – так как приходится общаться с людьми разного социального положения, возраста и темперамента;
  • хорошо знать все особенности своего бренда, что позволит уверенно отвечать на все задаваемые покупателями или заказчиками вопросы относительно продукции;
  • быть готовым проявлять активность, инициативу;
  • обладать физической силой и выносливостью;
  • уметь быстро принимать нестандартные решения;
  • иметь желание учиться, так как чтобы удержаться в профессии, мерчендайзинг, специалист должен постоянно развивается, изучать новые методики и способы расстановки, изменения, которые происходят при развитии бренда.

Также для всего выше перечисленного может потребоваться санитарная книжка с прошедшим медосмотром и наличие прав и личного автомобиля, благодаря этому есть возможность доставлять товар.

  • Особое предпочтение отдают людям с высшим экономическим образованием. Особенно если специалист уже имеет опыт работы в сфере маркетинга или торговли.

В обязательном порядке требуется умение работать с торговым оборудованием, знать офисные приложения. Это и много другое входит в описание задач для среднестатистического мерчендайзера.

К чему нужно быть готовым

Давайте рассмотрим основные плюсы и минусы этой профессии.

В первую очередь стоит отнести возможность выбирать где работать и что конкретно делать. Не нужно проходить обучение и прямая доступность даже для студентов. Такой специалист может быть получен даже из неквалифицированного человека через прохождения курсов или личного желания работать и учиться.

Минусы:

Стоит назвать физические нагрузки и необходимость частых разъездов. Наличие профессиональных заболеваний.

Вывод

Итак, мерчендайзер кто это такой? Это особый сотрудник одного или нескольких магазинов, занимающийся грамотной расстановкой товаров и оформлением витрин для активного привлечения клиентов.

Интересная штука - сюрпризы. Живешь себе, никого не трогаешь, а тут бац, и что-то случается. Сюрприз, типа! Вот только в виртуальном мире сюрпризы, почему-то, чаще неприятные. Ждешь, бывало, игру, ждешь, а ее берут и откладывают, а потом еще раз и еще… А может быть и хуже: читаешь обещания разработчиков, грезишь видениями о великолепной графике и сногсшибательно умном AI, а в итоге получаешь ничем не примечательный, как серый пластилин, проект. Думаю, многие еще помнят трагичный случай с Daikatana от Ion Storm. Однако сегодня речь пойдет о совершенно ином сюрпризе. Сюрпризе более чем приятном и радостном. Как вы, наверно, уже догадались, у этого сюрприза есть имя - Chaser, Джон Чейсер.

Игру никто не ждал так, как ждали Unreal. На нее не возлагали таких надеж, какие губительным грузом легли на плечи Unreal II: The Awakening. Вокруг нее никогда не было такого ажиотажа, каким может похвастаться Half-Life 2. Chaser тихо и незаметно вкарабкался на полки магазинов, держась до поры до времени в тени. Как оказалось, проект прикидывался незаметным середнячком лишь с тем, чтобы потрясти мир!

Игра захватывает с самых первых секунд, используя проверенный временем, старый как мир прием - интригу. Джон Чейсер, герой игрока, приходит в себя на космической станции, мирно болтающейся в вакууме недалеко от Земли, и понимает, что ровным счетом ничего не помнит (включая то, что он Джон Чейсер). Впрочем, как следует покопаться в памяти Чейсеру все равно не удается, ибо станция подвергается атаке шустрых ребят в красных скафандрах, подозрительно похожих на десантников из теста Battle for Proxicon в 3Dmark 2003. Кто эти люди? Почему они хотят его убить? Как он попал на космическую станцию? В конце концов, кто он такой? На эти и многие другие вопросы придется искать ответ Джону Чейсеру, минуя под вашим чутким руководством многочисленные уровни игры.

По разнообразию мест действия Chaser на равных конкурирует с Unreal II: The Awakening, а по размерам локаций и длительности игры в целом многократно ее превосходит. Сбежав с гибнущей космической станции (кстати, кто ее погубил? - еще один вопрос в нашу коллекцию), Чейсер попадает в урбанистический полуразрушенный (в лучших традициях антиутопии) город. Там мы посетим трущобы, неотъемлемую часть любого мегаполиса будущего; побываем в изувеченном гигантским пожаром квартале японской мафии; нанесем визит в шикарный отель и вволю погуляем по коридорам городского коллектора. В очередной раз задумываешься, как хорошо, что игры еще не передают запахи, ибо канализация - излюбленная местность разработчиков action-проектов. Далее судьба забросит Джона на склад контрабандистов, в городской порт, а затем и вовсе в… Анадырь! Да-да, начав путешествие с космической станции, наш беспамятный герой умудряется забрести в дебри российской Сибири. Впрочем, российской ли? Несмотря на то, что по сюжету игры действия разворачиваются в 2044 году, в просторных ангарах сибирских баз висят огромные, кроваво красные стяги с серпом и молотом, а патрули составляют солдаты в длинных шинелях и шапках с кокардами. Надпись "Красная Армия" на корпусе футуристичного грузовика смотрится и вовсе комично. Завершает гротескную картину рейд Джона Чейсера в лагерь ГУЛАГ. Умышленно ли так поиздевались над нашим будущим сотрудники . или они действительно считают, что Сталин и СССР до сих пор живы - не известно. Оставим незнание истории на их совести. Тем более что антураж всех локаций выполнен на высшем уровне. В лагере (называть его ГУЛАГом язык не поворачивается) действительно чувствуется тюремная атмосфера, в которую гармонично вписываются крики заключенных, вроде "Открывайте, мужики!", "Я не виновен, выпустите меня на волю!" и т.д. Также очень впечатляет сибирский ночной лес: вспышки от выстрелов, динамичные тени, качающиеся под ветром деревья, вой и рычание волков. По этой части Chaser утер нос самому Medal of Honor: Allied Assault.

К счастью, в Сибири приключения Джона не заканчиваются, а плавно перетекают на Марс. Уровни на кровавой планете продолжают радовать вниманием к деталям и атмосферностью, хотя приходятся на заключительную часть игрушки. Особенно врезаются в память батальные сцены побега из марсианской тюрьмы, где Чейсер попутно освобождает всех заключенных, начиная тем самым масштабную войну охраны и бывших зеков. Как видите, миссии в целом разнообразны - спасение заключенных, охрана объектов, убийство конкретных лиц - однако с заданиями по открыванию дверей разработчики все же переборщили. Добрую треть игры Джон будет играть роль вселенского швейцара.

Впрочем, даже похожие задачи решать всегда интересно и весело. Во многом благодаря на удивление сообразительному AI. Уж на что радовал интеллектом врагов незабвенный Unreal, но Chaser явно пошел дальше. Негодяи не только активно стрейфятся и прячутся от ваших пуль, но и догадываются заходить с тыла. При этом они не гнушаются использовать подствольные гранатометы и не брезгуют оптическими прицелами, зачастую попадая вам в голову. Играть от этого, естественно, сложнее, но и во много раз интереснее.

Несколько охладить пыл могут лишь местами чрезмерно запутанные коридоры и туннели всевозможных баз, заводов и офисных комплексов. Наличие большого числа тупиковых ответвлений, безусловно, создает ощущение самодостаточности мира. Никто не обвинит уровни игры в том, что они созданы специально для игрока. Все здания выглядят функционально и естественно. Только вот находить верный путь в хаосе лестниц и переходов, а порой сразу среди трех-четырех многоэтажных зданий не всегда просто. Пожалуй, стоит пожурить разработчиков за отсутствие даже намека на какую-либо карту.

Тем не менее, колотить диском с игрой об стену при первом же затруднении не стоит. Ваше терпение окупиться с торицей, ибо каждый новый этап влечет за собой новый поворот сюжета, постепенно выводя историю к невероятной и совершенно неожиданной концовке. Сценарий игры определенно достоин экранизации, а то и воплощения в литературном варианте.

Равно как музыка игры достойна записи на отдельный компакт-диск. Не для кого не секрет, что в некоторых action`ах музыкальное сопровождение приятнее выключить вовсе и наслаждаться звуками окружающего мира, чем внимать непонятному набору из скрипа и грохота. Композиции Chaser, наоборот, прекрасно вписываются в динамичный игровой процесс, заставляя организм еще быстрее вырабатывать адреналин. Звуки выполнены на том же уровне. Наибольший интерес здесь вновь вызывает наша снежная Родина. Среди сугробов суровой Сибири ваш слух будет услаждать отборный русский мат, видимо скрупулезно и тщательно изученный разработчиками. Молодцы, не поленились!

Так, не будь в игре столько футуристичного оружия, я бы рискнул предположить, что треск автоматных очередей разработчики записывали на реальном военном полигоне. Каждое средство уничтожение себе подобных отличается собственным звучанием, так что через несколько часов игры вы без труда сможете распознать арсенал врага только по звуку.

К слову, арсеналом сам Джон и его противники располагают совсем не маленьким. К вашим услугам более 15 видов оружия, начиная с обычных M-16 и UZI, и заканчивая целым спектром автоматических винтовок образца 2044 года. Всё оружие имеет альтернативный режим стрельбы или оптику.

Увы, порадовать большой разрушительной силой вооружения игра не может. Движок собственного изготовления студии прекрасно справляется с гигантскими открытыми (пусть и слегка затуманенными) и закрытыми пространствами, поддерживает все мыслимые световые эффекты, радует глаз многополигональными, отлично анимированными моделями персонажей, однако совершенно неинтерактивен.

Набор разрушаемых компонентов сводится к оконным стеклам и некоторым бочкам. На остальных объектах остаются лишь пулевые отверстия, да пятна гари, со временем, увы, исчезающие. В этом плане Chaser здорово похож на пресловутый Unreal II: The Awakening: все очень красиво, но в красоте своей неизменно. Даже тела убитых (в том числе и насмерть) деформации не поддаются, и вообще на попадания никак не реагируют. Ну да идеальных проектов, как известно, не бывает. Наверно, если кто-нибудь когда-нибудь создаст по-настоящему идеальную игру, дальнейшее развитие гейм-индустрии прекратится. Так что давайте будем стремиться к совершенству, но никогда его не достигать. В этом случае мы сможем еще долго радоваться таким проектам, как Chaser, имеющим недостатки, но при этом заслуживающим гордое звание Шедевра. Если кто еще не понял, говорю прямым текстом: Chaser стоит потраченных на него средств. Must buy для всех и каждого!

В детстве я был огромным фанатом научной фантастики и вообще всего космического. Нет, я тогда ещё не читал Кларка, Азимова и других классиков sci-fi, но обожал фильмы, в которых события разворачивались в космосе или на других планетах. И так уж совпало, что этой «другой планетой» зачастую выступал Марс, ставший объектом и моих фантазий. «Красная планета» Энтони Хоффмана, «Марсианские хроники» Рэя Брэдбери… А ещё были «Призраки Марса» из-за которых я не мог потом заснуть… Но больше всего мне запомнился фильм «Вспомнить Всё» с Арнольдом Шварценеггером, который я до сих пор люблю и пересматриваю время от времени. И, разумеется, как и все, кто смотрел этот фильм (и закрывал свои глаза в момент, когда глаза Арнольда рвались наружу), я с интересом отнёсся к игре Chaser, которой наши заботливые локализаторы, прилепили подзаголовок «Вспомнить всё». В этом посте я предлагаю вам погрузиться в воспоминания юности и вспомнить всё об игре Chaser.

Chaser: Вспомнить всё отправляет нас в недалёкое будущее, в котором человечество уже колонизировало Марс. С номинальной целью терраформировать Красную планету группа земных производственных компаний объединились в корпорацию МАРСКОРП. Поначалу местные поддерживали главу корпорации Сэмюэла Лонгвуда, рассчитывая, что он сделает Марс независимым от властей Земли. Однако вскоре стало понятно, что мечты о суверенном Марсе — это всего лишь мечты. Сэмюэл был марионеткой ООН, которые были заинтересованы в том, чтобы тот подавлял любые антиправительственные выступления на Марсе, а потому всячески ему помогали, в том числе финансово. Разумеется, ни о каком озеленении Марса речи уже не шло. Лонгвуд подмял под себя все марсианские структуры и стал единоличным правителем планеты. Это устраивало далеко не всех колонистов. Возглавивший сопротивление Грэхэм Кастор вёл подпольную войну с силами МАРСКОРП, настолько хорошо законспирировав свою организацию, что даже жёсткий полицейский надзор не мог воспрепятствовать действиям повстанцев. И для того чтобы раз и навсегда уничтожить врага Лонгвуд разработал свой хитроумный план.

Очнувшись после операции в лаборатории космической станции "Маджестик", что на орбите Земли, главный герой сталкивается с жёсткой амнезией вплоть до того, что даже не помнит своего имени. Не успевает он разобраться, где вообще находится, как на станцию врывается отряд коммандос в красной броне и начинает методично зачищать лаборатории от всего живого. Герою удаётся улизнуть от них, добыть оружие и с боем пробиться к спасательной капсуле, аккурат к тому моменту, когда «Маджестик» начинает разваливаться на части, сотрясаемый взрывами. Шаттл протагониста устремляется к Земле, где совершает жёсткую посадку в трущобах Монтек-Сити, где сталкивается с местными бандитами и мафиозным кланом, ставшим первой серьёзной проблемой на пути героя к тому, чтобы вспомнить всё. Каждый, кто встречает его, называет героя Чейзером, хотя сам он так и не может вспомнить, кто он такой. Постепенно воспоминания возвращаются к нему обрывочными вспышками, из которых он выясняет, что ему необходимо найти человека по имени Стоун. Но для этого он должен найти способ попасть на Марс.

Сюжет Chaser во многом пересекается с фильмом «Вспомнить Всё», а вместе с ним и с рассказом Филипа Дика «Мы вам всё припомним»: корпорации, марсианские повстанцы, эксперименты с памятью, герой, который пытается всё вспомнить, даже его имя Чейзер – созвучно с Хаузер, так звали протагониста фильма и повести. Так что знание содержания этих произведений могло серьёзно подспойлерить основные сюжетные повороты игры. Вот только романтическую линию разработчики выкинули полностью. Обычно я выступаю за то, чтобы подобные вещи в играх БЫЛИ, они придают истории немного остроты и переживаний, но в данном случае, мои впечатления ни сколь не были испорчены их отсутствием.

Для игры 2003 года в Chaser довольно интересный и интригующий сюжет, который не сделан просто для галочки на фоне, а наоборот, истории в Chaser уделяется очень много внимания, это заметно по количеству и объёму катсцен. Да, основные сюжетные повороты ты легко можешь предугадать заранее, но всё сюжетное действо в целом построено из множества мини-сюжетов, и, таким образом, ты не можешь заранее знать куда занесёт старину Чейзера. Иногда сюжет вызывает недоумение, иногда улыбку… серьёзным его точно не назовёшь, но, тем не менее, он оставляет больше хороших впечатлений, нежели плохих, а потому ругать я за это нашего сегодняшнего гостя не стану.

Персонажей на пути Чейзера встречается не мало, но едва ли хоть кто-то из них был как следует проработан и отличился характером. Да, жалко было деда Евгения, а Кабир оказался тем ещё петухом, но это всё возникло на безрыбье, в моменты повышенного внимания с моей стороны, но никак не благодаря их характерам. Зато сам Чейзер на протяжении всей игры вызывал у меня смех. Как персонаж он точно также получился слабым, но как же он был озвучен! Все его реплики звучат с экспрессией уровня Томми Вайсо, а голос создаёт впечатление будто озвучивавший героя актёр был под травой или с похмелья. И это не наша локализация, а оригинал на английском! В общем хотелось бы сказать «настолько плохо, что даже хорошо», но тут уж всё субъективно.

Chaser – это олдскульный шутер от первого лица начала нулевых, и в этом плане он был вполне типичным для представителей жанра того времени (за исключением одной детали, о которой чуть позже). Всё, что нам необходимо было делать, это стрелять, стрелять и ещё раз стрелять… и следить за очками здоровья и брони… и иногда нажимать кнопки и рычаги… и стараться не потеряться в лабиринтах локаций.

Арсенал оружия у Джона Чейзера довольно богатый, есть где разгуляться и подобрать то, что тебе будет по душе. Всего доступно 15 стволов, среди которых есть и реальные, и футуристические модели. У каждой есть свои ощутимые отличия, будь то наносимый урон, разброс или отдача, а также у большинства стволов имелись три режима стрельбы: одиночный, очередь или авто. А главное никаких ограничений по инвентарю, правда на некоторых уровнях нас могли лишить всего и дать всего несколько определённых пушек. Плюс к этому в карманах Чейзера всегда можно отыскать нож и забить их осколочными гранатами. Кстати я так и не понял зачем Чейзеру, за всю игру мне ни разу не довелось им воспользоваться. Хиты и броню традиционно восстанавливают аптечки и бронежилеты, выпадающие с тел врагов и спрятанные на уровнях, а кроме них искать в коридорах нечего. Хотя за всю игру я столько раз оказывался на краю гибели, что даже этого простого фактора мне хватило, чтобы тщательно обыскивать каждый закоулок.

Противников в Chaser очень трудно охарактеризовать. Они могут быть меткими, могут быть откровенно тупыми, могут даже претворяться реальными людьми… и всё это вперемежку. Бывают моменты, когда ты засветишься на очередном участке карты, они тут же разбегаются по укрытиям и так там и застывают, наставив на тебя ствол. То есть, они не нависают над ящиками, ожидая пока ты выскочишь, чтобы дать очередь, а просто ТУПО сидят по ту сторону (или стоят возле двери), не меняя позу. И ждут, когда ты сам к ним подойдёшь. Кемперов в Chaser я встретил много.

Вот хочется же назвать их тупыми, ан-нет. Думаешь, ты такой, что сейчас перейдёшь на следующий уровень и пройдёшь его так же легко (и скучно) нарезая болванчиков, а тут раз! Только ты высовываешься из-за угла, тебе прилетает хэдшот и четверть жизни долой (а без брони и вовсе половина). Пока ты ждёшь и выцеливаешь одного, тут же высовывается другой и выдаёт очередь; едва ты успеваешь перевести ствол на него, как выскакивает первый, и они уже вместе поливают тебя свинцом. Иной раз они начинают выкуривать тебя, заходя и в лоб, и в хвост в самые неожиданные моменты. Порой они дают тебе пару секунд форы прежде чем начать по тебе попадать, а затем сносят все хиты и броню на раз-два. Иногда они крутятся и перебегают из стороны в сторону, уворачиваясь от прицела игрока, и при этом палят без остановки, и ведь, попадают! И вот эти их различные состояния игрой никак не обусловлены, одни и те же мафиози и марсианские коммандос, могут как проявлять чудеса тактики, так и представляться абсолютно беспросветными дибилами на одних и тех же уровнях. Короче, полный рандом.

Зато над анимацией их предсмертной агонии разработчики постарались… и даже малость ПЕРЕстарались. Перед нами не бездушные оболочки, не пушечное мясо, отправляемое жирующей корпорацией и главарями мафии на убой. Это – настоящие АРТИСТЫ! Вы посмотрите, как они отыгрывают свою смерть. Будто актёры, сбежавшие прямиком из шекспировских пьес. Таких медленных, театральных отыгрышей гибели я, пожалуй, больше нигде не видел.

Правда тут стоит сказать, что среди солдат оппонентов нет особых отличий: у них меняется форма, появляется новое оружие, но, как я уже говорил, умнее они не становятся и действуют так же случайным образом: от идиотизма до сознания почти что FEAR'овских репликов. Можно выделить разве что парней в экзоскелетах: они бьют очень больно, выносят Чейзера буквально мгновенно одним ракетным залпом, но и самих их уложить можно без особых проблем. К тому моменту, когда они появляются в игре, а это случается на Марсе (то есть в последней трети или даже четверти игры), Чейзер уже ходит с самыми мощными пушками, ну и, конечно, очень подспудной в такие моменты оказывается способность Адреналин.

Даже построение «пирамидкой» их не спасло

Странно, но до прохождения Chaser в 2к20 я даже не задумывался над тем, что она была одной из первых игр, которые использовали механику bullet-time. К тому времени вышел только первый Max Payne, лишь готовился к выходу второй, и даже первая игра по Матрице появилась всего за месяц до Chaser! Жалею лишь, что об игре я узнал относительно поздно, ведь я так любил Пейна в детстве… И наше любимое «время пули» как раз и называется в Chaser адреналином. Slow-motion здорово упрощает прохождение, но с другой стороны, порой без него приходится очень туго.

Враги отнюдь игрока не щадят, и всего за несколько секунд, даже на средней сложности могут превратить нас в фарш. Особенно тяжко становится с боссами. Они обычно и шкуру толстую имеют, реакция у них получше, чем у рядовых противников, и снаряжаются они только мощными стволами. Так что совсем отказываться от слоу-мо в Chaser не стоит. Восстанавливается адреналин медленно, но верно, независимо от ваших действий. Даже в Max Payne для восполнения песочных часов нужно было убивать противников, а здесь все гораздо проще. Единственное, выглядит этот bullet-time, далеко не так выразительно, как в той же Max Payne, но это уже мои придирки.

Все уровни в игре представляют собой хитросплетения коридоров, в которых запросто можно потеряться. И вроде как есть основная «рельса» по которой нужно следовать, но также от неё отходит и множество ответвлений с тупиками или крюками. И это вовсе не было бы проблемой, если бы не бэктрекинг. Эта вещь делает игру настолько затянутой и раздражающей, что порой её так и хочется забросить. Вот ты пробираешься через полуровня уничтожая бандитов и штурмовиков, добираешься до условного выхода, и тут оказывается, что ворота закрыты, и начинается долгий и немилосердный поиск открывшейся по скрипту где-то позади двери или прохода. Нужно оббежать половину локации заново, дёрнуть рычаг, выяснить, что нужно перезапустить какую-то подстанцию, найти её, нажать кнопку, затем вернуться к воротам и обнаружить там пыхтящего босса и толпу рядовых недругов в придачу. В общем, это значительно удлиняет и без того не очень-то короткую игру, причём такими методами, которые могут искоренить всё удовольствие.

Ну вот и как тут поймёшь, что именно в эту щель и нужно пробираться (которую видно только с определённого угла)

Chaser – игра для терпеливых, ибо не каждый откроет свои чакры, познает дзен, впустит в себя энергию Цинь, найдёт в себе смирение… и отыщет грёбаную дырку в заборе где-то в жопе неприметном углу, после того как 50 раз обошёл всю локацию, прощупав каждый её грёбаный сантиметр! Иногда эти дыры и лазейки настолько малы, что зрительно воспринимаешь их просто как часть декораций, и всякий раз проходишь мимо с мыслью: «ну в эту то щель я точно не пролезу» или «я уже пытался влезть на подобный уступ в предыдущей миссии, ничего не выйдет»… как бы не так.

Chaser очень разнообразна в плане мест действия: то космическая станция на орбите, то городские трущобы, то японские кварталы, сибирская глушь, советский лагерь заключенных, космодром, марсианская станция, марсианская тюрьма и т.д. Конечно, в большинстве своём посмотреть в этих локациях особо не на что, и в память врезаются далеко не все, но смена места действия, смена гаммы, очень хорошо работает, и не даёт игроку заскучать в череде перестрелок.

Самой яркой на впечатления оказалась сибирская пачка миссий, в которой нашлось место и для клюквы, и для русского мата. Причём было забавно слышать, как противники, выкрикивая фразы на русском языке, старательно выговаривали каждый слог: «найдите эту ссуку!», «стой ты сволачш!» и всё в таком духе. Ну а когда они НЕ старались выговаривать слова, всё превращалось в непонятную кашу, которую без бутылки было не разобрать, или выдавали просто плохо построенные предложения а-ля «что делаешь тут?» или «живёшь сука!». А ещё мне запомнилось как зэки в местном лагере интеллигентно просили пробегающего мимо них мужика выпустить их на волю.

И вот из всего вышеперечисленного складывается главная особенность игры: она очень разнообразна для своего времени. Ты не успеваешь привыкнуть к однотипным коридорам и комнатам, серым стенам и невыразительным улицам, потому что на них постоянно что-то происходит: где-то сработал скрипт и обрушится стена, упадёт и разорвётся бочка, разлетится на куски дверь, начнётся бешеная перестрелка, тут тебе нужны патроны, потом ты замечаешь, что осталось мало хитов. А затем ты оказываешься в совершенно другом месте и осторожно начинаешь продвигаться вперёд, опасаясь снайперов. Узкие коридоры сменяются открытыми пространствами, в которых ты от неожиданности начинаешь теряться. То тебе нужно добраться до места чисто по стелсу, то кого-то спасти и сопроводить, то говорят, «БЕГИ!», и ты должен бежать без оглядки под градом пуль, а затем тебя помещают в мощный экзоскелет и приказывают охранять ворота в военный комплекс на поверхности Марса, который вы до этого штурмовали… А в перерывах ты смотришь хоть и мыльное, но вполне себе неплохое кинцо, которое местами срежессировано просто на отлично. Если бы левел-дизайн и список целей был более понятен и временами не заставлял теряться в однотипных лабиринтах в поисках узкого проходика или рычага, удовольствия игра приносила бы гораздо больше.

Иногда на уровнях встречаются кучи разбросанных кирпичей, какие-то доски, мусор и прочие детали, так что я до сих пор удивляюсь, что игра вышла в 2003-м. И это ведь круто, когда ты бегаешь не по голой локации с плоским полом, стенами и потолками, по которым размазаны мыльные картинки имитирующие какие-то объекты, а ты действительно ощущаешь эти объекты. Однако с другой стороны это составляет и весьма ощутимую проблему. Когда я сказал, что ты «ощущаешь эти объекты» я имел ввиду ты буквально о них спотыкаешься, застреваешь и порой даже прыжками не можешь выбраться из очередной кучки мусора. Это очень тормозит и напрягает, иногда даже приходится загружаться, после того как застрянешь намертво. Поэтому я даже не знаю, хвалить разработчиков за это или хулить. Ведь действительно мало где такие детали выполнены на уровне «плотных» физических объектов, а не «прозрачных» декораций, сквозь которые ты пробежишь и не заметишь.

Озвучение игры меня не особенно порадовало: на фоне вышедших к тому моменту Medal of Honor: Allied Assault, Return to Castle Wolfenstein, Max Payne и вышедшей через два месяца после Chaser Max Payne 2 оружие звучит откровенно так себе. Персонажи тоже озвучены без особого энтузиазма: они ни плохи, ни хороши. Только главгерой меня повеселил своей обкуренной отрешённостью от всего. Хотя русские солдаты частично всё это дело компенсировали. Для меня так и осталось загадкой, почему русские солдаты после убийства Чейзера чаще всего говорят «внатуре!». Саундтрек в игре приятный и достаточно динамичный, эмбиэнты навевают воспоминания о старых фантастических фильмах, и вместе с экранным действом музыка работает достаточно слаженно, так что нареканий тут никаких. Разве что слушать саундтрек в отдельности от игры – это уже на любителя.

Напоследок, пара слов о проблемах, которые могут возникнуть при игре на современных системах. В начале игры у меня пару раз случались баги с текстурами, когда целые куски локации целиком начинали смазываться и превращаться в непонятную кашу (решилось перезагрузкой). В «Маджестике» у меня вообще сложилась забавная ситуация: я брожу по коридорам, методично вырезаю красных, подхожу к очередной двери, она открывается и… передо мной открытый космос с видом на Землю. Ну прям космический Дэвид Блэйн, не иначе! Порой игра вылетала, на каком-то из уровней в середине игры аж несколько раз, но благо тут можно сохраняться также часто как бабка Чувака из Postal 2. Случалось, что противники, пробегая от укрытия к укрытию, внезапно телепортировались на несколько метров, и пока я стоял в недоумении, палили в меня из-за угла… Но это пожалуй и все косяки, которые мне встретились.

Несмотря на все свои недостатки, Chaser была очень добротной для своего времени и оставалась вполне играбельной на годы вперёд. Сейчас, конечно, без рези в глазах и боли в седалище её пройти нельзя. Некоторые вещи, которые сейчас большинство игроков скорее всего восприняло бы в штыки, были вполне присущи многим боевикам начала нулевых. Но также в чём-то, Chaser была и не обычна: упор на сюжетную составляющую, slow-motion, который только начал становиться модным, яркие и красочные спецэффекты, огромное (по тем меркам) разнообразие уровней и всевозможных событий… Поэтому не стоит об этой игре забывать. Chaser занимает заслуженное место в моих личных игровых анналах, и было бы неплохо увидеть ремейк или продолжение, посмотрим, что преподнесёт нам будущее…

Читайте также: